где купить микронаушник для сдачи экзаменов, телефон.
аромалампа продажа
 
 
7 Фев

Dragon Age: Origins - О проблеме выбора и значимых последствиях

RPGРубрика:

Dragon Age: Origins - О проблеме выбора и значимых последствиях
Ведущий гейм-дизайнер и сценарист проекта, Дэвид Гейдар, расставляет акценты

Скриншот к незабвенному «интервью» на RPG Codex

Не секрет, что одна из ключевых проблем последней плеяды игр от Bioware - чётко выраженное и, честно говоря, местами довольно примитивное, деление на “чёрное” и “белое”, “хорошее” и “плохое”, “доброе” и “злое”. Игроку, как правило, предоставлялось два варианта выбора решения квестов или опций в диалоге. Причём, вариантов очевидных. И, конечно, почти всегда с полным отсутствием каких бы то ни было значимых последствий за очень редким исключением наличия элементарно просчитываемых. “Хорошие” и “плохие” действия игрока подсчитывались, склоняя чашу весов в одну или вторую сторону. И всё бы хорошо, в подавляющем большинстве игр, ролевых в том числе, нет и этого. Да вот только осадочек оставался, усиливаемый общим ощущением бессмысленности действа. О сколько-нибудь значимом моральном выборе, с не самыми очевидными, противоречивыми последствиями, когда игрок вынужден принимать сложное решение не ориентируясь “квестовые награды”, можно было только мечтать. За редким исключением. Разработчики не спешили ставить перед игроками взрослые задачи и предлагать нетривиальные способы их решения.

В этом смысле на грядущий ролевой эпик Dragon Age возлагаются особенные надежды. И дело даже не в том, что сеттинг игры позиционируется как “тёмная фэнтези”, а из уст всех публичных сотрудников компании, от руководителей до PR и коммьюнити менеджеров в отношении игры постоянно звучат эпитеты “взрослая”, “зрелая”. Отрадно, что сами разработчики осознают весь комплекс проблем или, во всяком, случае признают и другой подход, основанный не на набившей оскомину дихотомии добра и зла. Тому подтверждение - свежая статья в изредка обновляемом блоге Bioware на IGN за авторством ведущего гейм-дизайнера и сценариста проекта, Дэвида Гейдара. Тут вам и трезвые мысли о реальных, не просчитываемых сходу последствиях выбора игрока, разнообразных и не всегда очевидных подходах к различным ситуациям, яркий пример сложной и неоднозначной ситуации, а также информация о том, что сопартийцы будут куда сильнее и резче реагировать на решения, принимаемые игроком. Осталось только реализовать обещания в полном объёме?

Dragon Age: Origins - What Makes For a Dragon Age Story?

В записи нет меток.

Похожие статьи

Комментировать
Написано Февраль 7 2009 в Рубриках RPG. Вы можете следить за любыми ответы на эту запись через RSS 2.0 feed. Все комментарии в настоящее время закрыты.

Комментарии закрыты.