2 Oct

Руководства > Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights 2: Mask

NeverWinter NightsРубрика:

«Маска Предателя» задумана как продолжение официальной кампании Neverwinter Nights 2 (NWN2). Ваша команда сыграла ключевую роль в победе над Королем Теней, а теперь вас ожидают новые приключения — и новые соратники.

На заметку: перед игрой не забудьте установить нормальный уровень сложности («D&D Hardcore Rules»), иначе играть будет слишком просто и неинтересно.

Вы можете играть тем же персонажем, которым проходили официальную кампанию, или создать нового персонажа. «Маска Предателя» рассчитана на персонажа не ниже 18-го уровня, который в процессе игры может дорасти примерно до 30-го. Не рекомендуется играть «чистым» магом или жрецом: среди ваших соратников будут и те, и другие, а в некоторых местах вы не сможете отдохнуть и восстановить свои заклинания/молитвы. Персонаж одного из боевых классов будет намного лучше. Также не стоит играть злым персонажем: кампания предоставляет «злые» ответы в диалогах, но рассчитана она все-таки на «добрых», которые получают значительное преимущество.

В прохождении, предлагаемом вашему вниманию, главный герой — Избранный (Favored Soul), перешедший в эпический класс воинствующих жрецов (War Priest). Эта комбинация обеспечивает количество и точность атак, ненамного уступающие «чистым» бойцам, и при этом практически такой же набор молитв, как у «чистых» жрецов. Кампания предоставляет некоторые преимущества для варваров, но незначительные. При создании персонажа не забудьте, что ему придется говорить за всю команду, так что ему очень пригодится дипломатия или хотя бы умение запугивать.

Вы очнулись, но ничего не помните. Сражение с Королем Теней, ваши друзья… все кажется каким-то смутным. Вы лежите в какой-то пещере и чувствуете себя очень плохо (понижены сила, ловкость и здоровье). Осколок серебряного меча вырезан из вашей груди. Рядом с вами стоит красная волшебница из Тэя (Thay), которую зовут Сафия. По ее словам, она послана, чтобы вам помочь, причем послана своей собственной матерью, которая руководит одной из Академий. Пещеру, в которой вы находитесь, охраняют духи, но вам нужно обязательно из нее выбраться. Сафия сразу же присоединяется к вам.

Потратьте несколько минут на выбор заклинаний для Сафии (а также для себя, если вам требуется их готовить) и отдохните, чтобы запомнить выбранные заклинания. Обратите внимание на крылатого приживала волшебницы — его зовут Каджи, и, как вы вскоре убедитесь, он отлично вскрывает замки и снимает ловушки. Если в разговоре с Сафией вы похвалите ее за то, как хорошо она обращается со своим приживалом, ваше влияние на девушку возрастет.

Это важно: в «Маске Предателя» вы всегда видите уровень своего влияния на каждого соратника, и этот уровень гораздо важнее, чем прежде. Высокий уровень влияния позволяет вам задавать «неудобные» вопросы — и получать на них ответы; в некоторых случаях ваш соратник может помочь вам торговаться или убедить кого-нибудь вам помочь. При достаточно высоком уровне доверия оба персонажа получают особый навык, повышающий их боевые параметры.

Исследуйте пещеру — она совсем невелика. На вас нападут стражи пещеры, похожие на элементалей земли, но даже одна Сафия справится с ними без труда. Подберите эссенции, которые останутся после гибели стражей, — они позволят вам улучшать оружие и снаряжение. На выходе из пещеры вы встретите дух волчицы по имени Наката, которая ни за что не согласится пропустить вас: по ее словам, ее задача как раз и заключается в том, чтобы охранять «то, что вы есть». В конце этой беседы, совершенно неожиданно для вас, из вашего тела появляется нечто жутко голодное и пожирает дух Накаты, после чего вам становится лучше и вы попадаете на средний уровень пещеры. Так что же вы такое, во имя богов?

Средний уровень пещер намного больше нижнего. Пройдите на северо-запад до ближайшего кургана. Возле него, в древнем деревянном сундуке, лежит копье ледяной гарпун, острое, +4 и наносящее дополнительное повреждение холодом — очень неплохо, особенно если учесть, что до сих пор вы сражались чуть ли не голыми руками!

На заметку: сундук не так-то легко заметить — нажмите Z, чтобы подсветить все объекты, с которыми вы можете что-то сделать. Вашему персонажу нет смысла изучать знание предметов (Lore): достаточно того, что его знает Сафия. Отдавайте ей все предметы, которые не сможете распознать сами. Даже если знаний волшебницы окажется недостаточно, она может вызвать заклинание идентификации.

В левом нижнем углу вы сможете спуститься в Кузню — часть руин древнего имаскарского города. Перед тем как открыть северную дверь, сохраните игру и усильте всю партию: вас ожидает достаточно серьезная битва с ожившим оружием. В том же зале вы найдете закрытый сундук, который Каджи легко вскроет, — там будет порошок адского огня и несколько слитков металла. В правой части зала дверь в хранилище, в котором вы найдете пояс силы ледяного великана, острую рапиру +3 и отличный ростовой щит. Наденьте все это, и справляться с врагами станет намного проще. У статуи можно забрать палочку, развеивающую вражеские заклинания.

Осталось посетить сборочный цех, в котором когда-то собирали големов. Позвольте Сафии отремонтировать одного из них, и ваше влияние на нее усилится. Волшебница скажет, что у голема слабая душа, но ее можно усилить с помощью особого снадобья.neverwinter nights 2 текстуры Чтобы приготовить снадобье, достаточно порошка адского огня, но делать это должна только Сафия (если, конечно, ваш персонаж не разбирается в алхимии лучше нее), иначе порошок просто взорвется. Отремонтированный голем присоединится к вашей партии, пока вы не выберетесь из пещер.

Теперь загляните в центральную область: здесь искомый выход наверх, но путь к нему заблокировал какой-то дух. Сафия предлагает принести духам жертву, что должно завоевать их «симпатию». Пока вам нечего жертвовать, стоит сходить в библиотеку, спуск в которую находится в левом верхнем углу. Там вы найдете множество свитков с мощными заклинаниями, большую часть которых Сафия сможет переписать в свою книгу заклятий. Пожалуй, самое интересное в библиотеке — это враги, ужасы в шлемах (Helmed Horror), они довольно сильны.

В правой нижней части средних пещер есть сундук, в котором вы найдете прекрасную мантию для Сафии, Шкуру тени. В верхней части есть ледяная пещера, на входе в которую вас ожидает беседа с ледяным элементалем. Оказывается, его «хозяин», огромный дух-медведь Окку, поручил ему охранять эту пещеру, что ему делать совершенно не хочется. Достаточно просто убедить элементаля, что вы и есть его хозяин; при этом вы получите кристалл, который может его призывать. В этой пещере вы найдете священный мешочек с жертвоприношениями, который нужно положить в жертвенник перед дверью. Теперь путь свободен, и вы поднимаетесь в верхнюю пещеру.

Чтобы выбраться из пещер, вам придется сразиться с духом-медведем Окку и его соратниками-духами, которые ожидают в большом центральном зале. Кроме них, в пещере есть еще три могильника с сундуками, которые охраняются разнообразными духами в форме животных — они не должны доставить особых проблем, особенно если у вас есть голем и вы постараетесь сражаться в узких проходах, чтобы не дать врагам наброситься на партию со всех сторон. Обойдите всю локацию, кроме центрального зала (Сафия при этом должна получить новый уровень), отдохните перед битвой с Окку и используйте все свои усиливающие чары.

На заметку: самые полезные усиливающие заклинания Сафии — это постоянное ускорение (permanent haste), удлиненная паучья кожа (extended spiderskin), медвежья выносливость (bear’s endurance), каменная кожа (stoneskin) и усиленная каменная кожа (greater stoneskin, только на себя).

Разговор с Окку в любом случае закончится битвой, потому что этот дух-медведь ни в коем случае не желает выпустить вас из пещеры и, судя по всему, знает о странном голоде, наполняющем вас, больше, чем вы сами. Постарайтесь призвать помощников, чтобы духи не наваливались на одного персонажа всей толпой — Сафия может призвать меч Морденкайнена, а вы — ледяного элементаля из кристалла. Когда у медведя иссякнет здоровье, он не погибнет, а просто исчезнет, оставив после себя эссенцию изначальной мощи (pristine power essence). Возьмите в сундуке двуручный топор медвежьего короля и выходите из пещеры.

Вас ожидает разговор с Сафией, из которого вы узнаете, что находитесь в Рашемене возле города Мулзантира. По словам волшебницы, Рашемен — это «страна с суровыми зимами, в которой много берсерков, а правят ими ведьмы в масках». (Судя по игре, у этой страны много общего с Россией, от климата до имен и характеров персонажей.) В Мулзантире вам надо встретиться с Лиенной, хозяйкой местного театра «Вуаль», а на самом деле — посланницей матери Сафии, которая знает, что нужно делать дальше. Не намекайте девушке, что у нее были какие-то привилегии в Академии благодаря положению ее матери, иначе она на вас обидится. Между прочим, красных волшебников в Мулзантире очень не любят, так что Сафия наденет маскировочную мантию; если вы нашли в пещере Шкуру тени, которая гораздо лучше, наденьте ее.

До городских ворот совсем недалеко, но спешить туда не стоит: выйти обратно вы сможете очень нескоро. Исследовав окружающую местность, вы найдете несколько земляных холмов, в которых закопаны деньги и полезные вещи. Возле входа в город вам встретится торговец по имени Шелведар Нуум, чей фургон застрял. Помогать ему не надо — его слуги и сами справятся с фургоном, зато у него можно купить что-нибудь полезное. Не стоит продавать ему все лишние предметы (в городе вам могут дать лучшую цену), но у вас больше не будет возможности что-нибудь у него купить — например, волшебный Мешок-Хранитель, в котором можно таскать любой вес, не чувствуя его. Шелведар расскажет вам об «армии голодных духов», собравшейся в окрестностях города.

В первую очередь вы попадете на базар — не слишком ли громкое название для маленькой площадки, где всего два торговца — Азим Кво’тоф и мать Феодора? Азим предлагает лучшие цены за те вещи, которые вам не нужны, так что вы будете заходить к нему довольно часто. Он предлагает неплохой выбор оружия и доспехов +3, если вашему персонажу требуется оружие определенного вида (например, оружейный мастер или друид) и богатый набор материалов для создания собственного оружия или доспехов. У матери Феодоры есть несколько очень дорогих артефактов, которые вы пока не сможете купить, зато очень полезно купить Сафие кольцо интеллекта+6 и свитки заклинаний, которые она сможет переписать в свою книгу.

Театр «Вуаль» — это круглое здание рядом с базаром. Подготовьтесь к битве, прежде чем войти в его дверь: вас встретит красный волшебник с отрядом гноллей. Разговор с ним будет недолгим, и вы сможете лишь понять, что некий Араман организовал заговор против матери Сафии, что нередко встречается среди волшебников Тэя. После того как вы перебьете врагов и спасете актеров театра, одна из них, Магда, расскажет вам, что Лиенна через портал ускользнула в свое тайное укрытие в теневом Мулзантире — отражении реального города на теневом плане. К сожалению, за ней охотятся красные волшебники со своими тварями, так что придется поспешить. Магда отдаст вам камень, активизирующий теневой портал, который находится в верхнем левом углу здания.

Пройдя через портал, вы увидите еще одного красного волшебника с демоном. За ними, посреди большой комнаты, находится стол с зажимами, при виде которого на вас нахлынут воспоминания. Подойдите к столу, прикоснитесь к нему и сконцентрируйтесь на воспоминаниях, как бы они ни были болезненны… Оказывается, именно на этом столе когда-то лежали вы сами, и несколько женщин в красных мантиях извлекли осколок серебряного меча из вашей груди. Одна из них при этом сказала: «Во имя любви!» Ничего себе любовь…

Прежде чем идти на арену теневого отражения театра, подготовьтесь к серьезной битве: там вас встретит красный волшебник Хаи Хмун, который станет похваляться смертью Лиенны (которая сожгла себя, чтобы не попасть в руки врагов) и матери Сафии, захваченной врасплох. Разговор будет недолгим, и на этот раз сражаться придется с двумя красными волшебниками и двумя демонами сразу. Если вам нужно отдохнуть, вернитесь в обычный театр: в теневом отдыхать нельзя. Основная проблема в этой битве — парализующие заклинания, от которых очень трудно защититься. Попробуйте развеять защитные чары врагов (с этим отлично справится палочка, которую вы нашли в Кузне), а потом атаковать их в ближнем бою. Здоровья у магов немного, и без защиты они продержатся недолго.

После боя выразите Сафие сожаление по поводу судьбы ее матери, Нефрис, и терпеливо выслушайте ее воспоминания об Академии. Вы узнаете, что Хаи Хмун когда-то пытался ухаживать за девушкой, но лишь потому, что она была дочерью главной волшебницы — это был чрезвычайно эгоистичный и властолюбивый человек, и его ухаживания были отвергнуты. Нефрис не была идеальной матерью, она слишком много времени уделяла своим экспериментам, но мастер Джафи утверждал, что в молодости она была похожа на Сафию — может быть, он просто любил ее? Что касается Арамана, он был старшим инструктором Академии, вечно замкнутым… Вероятно, ему как-то удалось сговориться с достаточным количеством волшебников, чтобы напасть на Нефрис.

Итак, Лиенна и Нефрис мертвы. Что же вам теперь делать? Может быть, актриса Магда сможет что-нибудь рассказать о Лиенне? Увы, поговорить с ней вы сможете очень нескоро: на выходе из театра вас встретят три ведьмы в масках — представители местного правительства, — и настроены они будут не слишком дружелюбно. Оказывается, Окку, бог-медведь, собрал армию духов и стоит у стен города, требуя вашей выдачи за осквернение его пещеры и выпуск в мир какого-то ужасного зла. Ведьмы не желают ссориться с духами, но благодарны вам за то, что вы перебили красных волшебников. Они требуют, чтобы вы сами уладили трения с Окку, и только после этого вы сможете поговорить с Магдой, которую ведьмы держат «в безопасном месте». Признаться, у них очень странное представление о правосудии: Магда-то в чем провинилась?

Но делать нечего, придется искать союзников против бога-медведя. Ведьмы даже были так добры, что позволили вам забрать из городской тюрьмы любого преступника, который захочет с вами пойти. Кроме того, к вам подойдут два крылатых ангела (Ефрем-Олень и Суса-Ворон), которые предложат свою помощь в сражении, если вы найдете их пропавшую сестру, Каэлин-Лебедь. Предположительно, Каэлин пропала в Хранилище Мертвого Бога, Миркула, который был хранителем мертвых душ, пока его не сменил Кирик, которого, в свою очередь, сменил нынешний бог смерти, Келемвор. Хранилище находится в теневом отражении Мулзантира, в которое можно попасть через такие же порталы, как в театре. Сами ангелы войти в Хранилище не могут, поскольку это было бы оскорблением Келемвора, которому они служат, а Каэлин оставила этот культ ради служения Ильматеру, Страдающему Богу. В Хранилище она пошла, чтобы выяснить историю крестового похода Акачи-Предателя, произошедшего в незапамятные времена.

Теперь события наконец временно перестают обрушиваться на вас, и вы можете почувствовать себя свободно — если не считать того, что за городские ворота выходить можно не раньше, чем вы будете готовы сразиться с армией духов. Тщательно исследуйте город, соберите как можно больше опыта и союзников, а также купите, найдите или сделайте для них хорошее снаряжение. Начать стоит с тюрьмы, расположенной на северо-востоке, — ведь вам же обещали отдать заключенных? Как, увы, заведено в большинстве компьютерных ролевых игр, на улицах Мулзантира есть незапертые бочки, в которые его жители любезно кладут ценные вещи для прохожих приключенцев. Более того, вы можете даже разграбить могилы — правда, после этого придется драться с духами умерших, но в результате вы получите деньги, опыт, да еще и ценные эссенции. Рядом с тюрьмой можно найти и бочки, и кладбище.

Смотрительница тюрьмы (очередная ведьма в маске) позволит вам поговорить с заключенными. Один из них убийца, другой мошенник — оба откажутся сражаться с духами. И только в последней комнате вас ждет успех: там сидит Ганн, вина которого в том, что он слишком красив. Многие девушки пали жертвой безумной страсти к нему, и в результате он стал язвительным и циничным. Поговорите с ним на языке остроумных колкостей, и вы сумеете завоевать его уважение, а также получите очень полезного товарища. Ганн — шаман духов, а этот класс относится к друидам примерно так же, как колдун (sorcerer) к волшебникам: набор заклинаний ограничен, но их не нужно готовить, и количество «зарядов» за день больше. В бою он предпочитает короткий лук. Всю свою жизнь Ганн чувствовал себя отверженным: он сын карги (hag), хотя и унаследовал красоту от отца.

Сходите в храм трех богинь, чтобы поговорить с ведьмами в масках. Немного дипломатии — и главная ведьма, Шева Белое Перо, расскажет что, по слухам, Окку заключил договор с пожирателем духов (spirit-eater). Если поговорить с ней о теневом Мулзантире, она попросит не смущать такими разговорами горожан и покажет вам один из порталов, которые туда ведут (недалеко от городских ворот, между двумя зданиями). Есть еще два портала, которые вы можете найти самостоятельно: один на севере, неподалеку от лестницы, а другой — в таверне «Шлюп». В этом храме есть торговка Катя, у которой можно купить священное оружие +7 (скимитар и косу) — в других местах вы нескоро такое найдете.

Зайдите в расположенный неподалеку храм Келемвора — каменное здание, окруженное стеной, и поговорите со жрецом Даровиком. Ганн, скептик и циник, сразу же затеет с ним перепалку: дело в том, что в этом мире душа каждого верующего после смерти попадает к тому богу, в которого он верил, но души неверующих обречены на вечные мучения в Стене Неверующих — грандиозной структуре, построенной из несчастных душ. Скажите жрецу «можно было придумать ад и похуже», чтобы заработать уважение Ганна. С Даровиком можно поговорить о Каэлин (правда, вы узнаете не много полезного) и о культе его бога, Келемвора. Главное, расспросите жреца о крестовом походе Предателя и слушайте внимательно — эта информация вам еще не раз пригодится.

Акачи-Предатель некогда был самым любимым жрецом Миркула, и тот даровал ему великую силу, но в конце концов Акачи обратился против своего бога, собрал огромную армию и вторгся в Город Суда, чтобы разрушить Стену Неверующих. К счастью, ему не удалось это сделать, поскольку Стена — один из столпов общего мирового порядка. Никто не знает, почему Акачи это сделал и что после этого с ним стало, но поскольку Миркул был завистливым и мстительным богом, участь Предателя должна быть незавидной. Подробнее о крестовом походе можно прочитать в свитке «Стенания мертвых», который находится в хранилище, спрятанном в теневом Мулзантире.

В одном из углов храма вы найдете послушника Юсева, который расстроен, потому что новый бог смерти, Келемвор, запрещает некромантию. Старые боги относились к ней терпимо, а Юсев, по всей видимости, очень ею увлечен. Скажите ему, что если он попробует изображать из себя почитателя Келемвора, его душа попадет в Стену Неверующих, и он покинет храм, а вы получите опыт.

Пройдите на юго-запад и посетите Ледяной дом, в котором обитает отряд берсерков «Ледяные тролли». Здесь вы можете попытаться вступить в отряд, что даст главному герою-варвару класс защиты +2 в ярости (увеличивается с ростом уровня). Если ваш персонаж не варвар, можете вступить в отряд ради опыта. Для этого требуется пройти три испытания: на силу, умение сражаться и устойчивость к холоду. Чтобы получить право на испытания, поговорите с предводителем отряда, Юраком.

Испытание на силу проводит Форован, с которым вам придется состязаться в армрестлинге. Поговорив с Юлией, вы узнаете, что левая рука Форована намного слабее правой. Вызовите его на состязание левыми руками, и вы сможете победить, даже если не обладаете огромной силой.neverwinter nights 2 текстуры Умение сражаться вам придется демонстрировать в серии схваток с другими берсерками, среди которых будет и волшебница. При этом сражается только ваш персонаж, другие не могут ему помогать, но перед испытанием персонажа можно «накачать» любыми способами, так что выдержать это испытание проще всего. Самое сложное испытание — испытание холодом, которое проводит Юлия. Вам придется просидеть длительное время в ледяной воде, без какого-либо снаряжения и эффектов заклинаний. Вода будет наносить вам по 25 повреждений холодом за раунд, и для прохождения испытания у вас должно быть не менее 250 единиц здоровья без учета усиливающих эффектов. Очень хорошо, если ваш персонаж имеет навыки сопротивления холоду (например, Избранный получает сопротивление 10 от одной стихии в качестве классового навыка), ведь навыки у вас никто не отнимет.

Когда вы пройдете все три испытания, вас признают настоящим Ледяным троллем. Это дает вам право попытаться пройти более серьезные варианты всех трех испытаний, за которые вы получите не только опыт, но и ценные награды: особый ятаган от Лены, пояс силы штормового великана (+10) от Форована и кольцо великой защиты от холода (сокращает повреждения на 30 единиц) от Юлии. Эти испытания вы сможете пройти очень нескоро, если вообще сможете…

Перейдите в теневой Мулзантир через один из порталов. Ваша цель — Хранилище Мертвого Бога, которое в этом теневом отражении расположено на месте храма Келемвора. Поскольку там вы должны найти еще одну соратницу, Каэлин-Лебедь, стоит посетить хранилище в первую очередь, хотя подходы к нему охраняются толпами нежити. Имейте в виду, на двери в Хранилище установлена ловушка. Вы увидите Каэлин сразу же, как только войдете. Как и подобает ангелу, она очень красива. Поговорите с ней и присоедините ее к партии. По характеру это воинствующая идеалистка, которая не способна примириться с чужими страданиями: само существование Стены Неверующих, в которой души обречены на вечное страдание, оскорбляет ее.

Каэлин — «чистый» жрец, а жрецы никогда не бывают лишними, несмотря на то, что многие ее молитвы совпадают с заклинаниями Ганна. Она может носить практически любое оружие и любую броню. Ей очень подойдет священный скимитар +7 из храма трех богинь, К сожалению, сила Каэлин невелика, но ее можно повысить снаряжением и заклинанием бычья сила. Не забудьте определить молитвы, которые она должна запоминать. Особенно обратите внимание на иммунитет к энергии (energy immunity): если вы будете придавать всей партии иммунитет к огню, огненные заклинания, бьющие по площадям, не затронут ваших персонажей. Вам может понадобиться выйти из теневого Мулзантира, чтобы подобрать Каэлин экипировку и отдохнуть.

Первый уровень Хранилища невелик. Огромная дверь, ведущая на нижний уровень, расположена в том же зале, напротив входной, но открыть ее вам удастся нескоро. Восточная дверь также закрыта, а на западе расположен скрипторий с огромными книгами на костяных подставках, в котором на вас нападут мумифицированные жрецы. Расправившись с ними, подойдите к гонгу и ударьте в него — возле каждой из книг появится дух-писец. Найдите главного писца и поговорите с ним. Он расскажет, что это хранилище Миркула, прежнего бога Мертвых, правившего в Городе Суда, но давным-давно убитого. В хранилище спрятаны души тех преступников, кого приносили в жертву Миркулу, а также немало сокровищ и книг. Свиток «Стенания мертвых» на нижнем уровне Хранилища, но ключ от двери имелся только у верховного жреца. Жрец Келемвора может рассказать вам о том, что верховный жрец Миркула был живьем брошен в крематорий, но вы способны обнаружить это и без его подсказок.

На севере от скриптория находится зал с тремя рыцарями смерти. Как только вы с ними заговорите, они атакуют, и победить в этом бою очень непросто. Приготовьтесь к серьезной битве, вызовите побольше элементалей, чтобы сковать мертвецов в ближнем бою, а также используйте ударные огненные заклинания. После победы вы найдете у одного из рыцарей ключ от восточной двери. За ней — небольшой зал, полный скелетов (к счастью, лежащих, а не нападающих), в котором вы встретите еще пару мумифицированных жрецов. Пройдите через следующий зал, чтобы попасть в крематорий.

Прежде чем спускаться в крематорий, желательно отдохнуть, чтобы восстановить заклинания. Как только вы спуститесь, на вашу партию со всех сторон навалятся скелеты и призраки — каждый из них поодиночке не очень силен, но их много, и к тому же они пытаются сбить ваших соратников с ног. Заклинания массового поражения в этом бою творят чудеса. Не забывайте и о том, что Каэлин умеет разгонять мертвецов.

Разделавшись с врагами, подойдите к печи, у входа в которую стоит верховный жрец Миркула, и поговорите с ним. Это будет очень странная беседа, поскольку в нее постоянно будут вмешиваться другие духи, которых будете видеть и слышать только вы, но не ваши товарищи. Верховный жрец откажется с вами разговаривать и запретит это прочим духам. На этом этапе игры вы не сможете его убедить, придется подождать. Теперь самое время закончить исследование теневого Мулзантира.

Пройдите по улицам теневого города, перебейте всех монстров и соберите остающиеся после них эссенции. В северо-западной части города есть портал, ведущий в недоступную часть Мулзантира. Если разбить несколько камней, вы найдете там амулет заблудшей ведьмы, дающий защиту от заклинаний 30 и иммунитет против критических ударов, а также позволяющий накладывать проклятия. В доме напротив теневого аналога театра жил маг Хейлари, который пытался стать личом, но почему-то не сумел завершить этот процесс. Вы можете уничтожить его филактерию или попытаться завершить ритуал, после чего придется сражаться с ожившим магом и двумя рыцарями смерти. Но гораздо интереснее оставить этот дом до второго акта игры…

Вернитесь в реальный Мулзантир и сходите на рынок, чтобы поговорить с братьями Каэлин. Она будет очень недовольна, узнав, что ради нее братья согласились рисковать своей жизнью. Если вы потребуете, чтобы они сражались на вашей стороне, как обещали, то получите еще двух бойцов на одну битву, но обидите Каэлин. Если же благородно согласитесь избавить их от обещания — напротив, заслужите уважение ангела, и к тому же Ефрем подарит вам свой рогатый шлем, повышающий здоровье, класс защиты и обеспечивающий свободу передвижения.

Теперь осталось зайти в «Шлюп» — это таверна, сделанная из корпуса старого корабля, которая расположена на юго-западе города. При входе вас предупредят, что за драки придется платить — очевидно, они в этой таверне случаются постоянно. Поговорите с трактирщиком, и он расскажет о пиратах, которые пьют в углу зала. Рядом, у стойки, вы найдете Шелведара Нуума со слугами, но он откажется с вами торговать под тем предлогом, будто все распродал. Если вы подойдете к пьяным пиратам, то, скорее всего, дело закончится дракой, поскольку они попытаются пристать к Сафие. После этого хозяйка трактика, Зора, на выходе потребует с вас 500 монет за драку, но ее можно убедить, что вы не виноваты.

В таверне есть множество закрытых комнат, которые вы можете разграбить. В одной из них вы найдете портал в теневой Мулзантир. Отдохните и приготовьтесь к очень серьезной битве, прежде чем войти в портал. Пройдите немного на север, и вы увидите шайку темных личностей под предводительством Ивина Борска. Из разговора с ним вы узнаете, что ваш знакомец Шелведар был совсем не торговцем, а шпионом воровской гильдии из соседнего города, главари которой решили открыть «филиал» в Мулзантире. Разумеется, Ивин не позволит вам уйти живым с такой информацией и в конце беседы атакует.

Отряд Ивина включает трех мастеров тени, которые наносят огромные повреждения своими скрытыми атаками, а также волшебника, призывающего существ и атакующего ваших соратников на расстоянии. Призовите всех существ, которых сможете, чтобы отвлечь врагов от основных бойцов, постарайтесь как можно быстрее добраться своим лучшим бойцом до вражеского волшебника, а маги должны обрушить на врагов ударные заклинания. После победы вы найдете на теле Ивина письмо, неопровержимо доказывающее вину Шелведара.

Вернитесь в «Шлюп» и покажите письмо Шелведару. Деваться ему некуда, он полностью в вашей власти. Если ваш персонаж принципиальный, можете сообщить о нем ведьмам, если хаотичный — потребуйте денег за ваше молчание, но больше всего опыта вы получите, если отпустите раскрытого шпиона на свободу. Он исчезнет из города навсегда.

Вы — пожиратель духов!

Теперь вам придется выйти из города, чтобы сразиться с Окку и его армией. Тщательно проверьте оружие и снаряжение своей команды, продайте ненужные вещи Азиму и пройдитесь по торговцам в поисках нужных. Сафия может накладывать заклинания на оружие и броню, и к этому времени у вас должно накопиться немало эссенций — не пренебрегайте этой возможностью. По крайней мере, вы можете зачаровать все оружие ближнего боя, чтобы оно наносило дополнительное огненное повреждение. Если вам не хватает денег на какой-нибудь ценный предмет, вы сможете зачаровывать оружие на продажу, хотя ни один торговец не заплатит за один предмет больше 25000 монет.

Когда вы выйдете из города, Ганн расскажет вам, что Окку неуязвим, пока вы не перебьете значительную часть его армии. Это значит, что вам придется заняться истреблением различных духов, причем это нужно делать быстро, пока огромный медведь не перебил всю вашу партию. Опять-таки в этой битве решающее значение имеют призывающие и ударные заклинания. Кроме того, Ганн может вызвать заклинание панцирь (tortoise shell), которое намного повысит класс защиты бойца, сдерживающего бога-медведя. У него также есть классовые способности, ослабляющие и повреждающие духов.

Лучшая тактика в этой битве — скомандовать своим соратникам стоять возле городских ворот, а основным персонажем поговорить с Окку (разговор в любом случае закончится битвой) и быстро отступить к воротам. В этом случае армия духов не сможет навалиться на вас в полном составе. Пока медведь будет вас догонять, волшебники успеют призвать элементалей, которые должны его перехватить. Не забудьте приказать своей партии атаковать, иначе они позволят перебить себя, как овец! И вообще, в этом бою вам придется постоянно останавливать игру, чтобы раздать приказы и убедиться, что никто не пытается атаковать Окку. Если все сделано правильно, через некоторое время вы получите сообщение о том, что теперь бога-медведя можно убить. Сконцентрируйтесь на этом, и вскоре Окку сдастся на вашу милость.

После этого вы почувствуете, что нечто внутри вас голодно и стремится поглотить дух Окку, как произошло в пещере с волчицей Накатой, однако на этот раз вы можете контролировать себя и сопротивляться подобным желаниям. Лучше оставить Окку в живых: вы сможете присоединить его к партии, и он будет весьма полезен при выполнении нескольких заданий. Медведь не может носить никакого оружия и снаряжения, кроме амулета и колец, но он отличный боец, практически единственный во всей игре, а в вашей партии и так сплошные маги и жрецы.

Теперь вы кое-что узнаете о своем проклятии, и играть станет намного сложнее. Вы — пожиратель духов (spirit-eater), и для поддержания нормального состояния вам нужно время от времени съедать какой-нибудь дух. В игре появляются два новых индикатора: энергия духов и голод (craving). Энергия принимает значения от 0 до 100 и постоянно уменьшается на величину, пропорциональную голоду. Вам придется постоянно поддерживать энергию на высоком уровне, иначе параметры вашего персонажа начнут уменьшаться. Чем меньше у вас энергии, тем значительнее вы будете ослаблены, а если энергия упадет до нуля, вы погибнете.

Восстановить энергию можно одним из нескольких способов. Прежде всего, конечно, вы можете съесть какой-нибудь дух с помощью соответствующего навыка, причем в качестве «духа» подойдут также элементали и бесплотные мертвецы. Лучше всего добить духа до состояния «почти мертв» и только после этого его съесть: в этом случае вы получите больше энергии и особую «эссенцию духов», используемую при наложении чар на оружие и броню. Чем сильнее дух, тем больше энергии и тем лучшую эссенцию вы получите. На высоких уровнях ваша команда может убить духа быстрее, чем вы успеете его съесть, поэтому стоит временно оставить соратников и охотиться на духов в одиночку. Использовать эссенции духов может только ваш персонаж — с помощью навыка преобразование духов (Mold Spirits).

Это важно: если вы съедите больше одного духа за день, ваш голод увеличится и энергия станет тратиться быстрее.

Другой способ заключается в подавлении голода (suppress). Использовать навык подавления можно один раз в день, и при этом вы получаете количество энергии, пропорциональное количеству духов рядом с вами. Никаких эссенций вы не получите, зато ваш голод уменьшится и через некоторое время станет настолько мал, что у вас практически никогда не возникнет серьезных проблем с энергией. Третий способ — «аварийный»: вы можете пожертвовать часть своего опыта, чтобы восстановить запас энергии. При правильной игре вам никогда не придется прибегать к этому. Навык провоцирования духов поможет вам добиться того, чтобы окружающие духи на вас напали, а после этого можно как съесть одного из них, так и подавить голод, получив много энергии.

Это важно: подавление голода считается добрым и порядочным, и оно изменяет ваше мировоззрение! Это может вызвать проблемы, если класс вашего персонажа не допускает доброты или порядочности. С другой стороны, пожирание духов не считается злым, даже если вы делаете это ради эссенций, а не только для утоления голода.

Постоянный расход энергии полностью меняет привычный характер игры: теперь вам придется практически всегда включать паузу, чтобы не тратить энергию зря. Отдыхать придется как можно реже, так что у вас наверняка возникнут сложности с восстановлением заклинаний. При перемещениях между локациями вы также потеряете немало энергии. Разумеется, все это очень неприятно, и вы хотите как можно быстрее стать обычным человеком.

Теперь вы понимаете, почему многие встреченные вами персонажи боялись вас или проявляли открытую враждебность. Окку пытался задержать вас в пещере, чтобы пожиратель духов не вышел на свободу. Ведьмы в масках тоже подозревали о вашем проклятии, и вот наконец о нем узнали и вы. На этом заканчивается первый акт кампании.

Мулзантир, часть вторая

У кого же спросить о том, как избавиться от проклятия? Вероятно, лучше всего в этом разбираются ведьмы в масках, так что стоит навестить их храм. По дороге зайдите в дом Мадатовых за воротами, отделяющими северную часть города от южной, чтобы принять участие в интересной сцене. Ведьмы в масках подозревают магические способности у хозяйской дочери, и одна из ведьм пришла, чтобы забрать девочку на испытания. Однако девочка боится идти, поскольку ведьмы уже забрали ее брата и он до сих пор не вернулся. Хозяин пообещал ведьме уговорить девочку к ее следующему приходу, но на самом деле этим придется заниматься вам. Задача несложная, достаточно сказать, что там, куда ее отведут, девочка наверняка встретится со своим братом. После этого ведьма появится снова и уведет девочку, а вы получите опыт.

Через пару зданий, рядом с тюрьмой, находится дом Аволовых. Зайдите в него, и Ганн сразу же почувствует, что в этом доме сны становились почти материальными. Вы встретите драу-полукровку, которая расскажет о своей бабушке, способной «ходить по снам». Похоже, бабушку забрали карги, которые сами специализируются на снах. Их сборище, Спящий Ковен, находится в Затонувшем городе на берегу озера Мулзантир. Пообещайте вернуть бабушку, если сможете. Если вы еще не разграбили могилы возле тюрьмы, теперь можно не только убить духи умерших, но и съесть их, пополняя свой запас энергии, да еще и получая эссенции.

Главная ведьма Шева окажет вам неоценимую помощь. Прежде всего, вы узнаете, что далеко не первый пожиратель духов в этих местах — их было много, среди них были мужчины, женщины и даже дети, но все они в конце концов погибали от голода, как бы и пытались ему сопротивляться. Приятная перспектива, нечего сказать… Шева предполагает, что о пожирателях духов стоит спросить того, кто сражался с ними больше всего, — Древня, могучего духа леса. Она даже готова предоставить в ваше распоряжение корабль до поселения, которым управляет одна из ведьм, Даленка. Для этого вы должны найти в городском порту Васзиля и поговорить с ним. Кроме того, Шева освободила Магду, и вы можете с ней поговорить.

Что ж, зайдите в театр и поговорите с Магдой, которая расскажет вам, что у Лиенны была тайная комната в теневом отражении театра, и отдаст вам ключ от этой комнаты. Магда также продает кое-какие полезные предметы — например, дудочку, открывающую любые замки. Перейдите в теневой театр и найдите дверь в задней части здания. Вы попадете в большой зал с порталами, которые не работают. В одном из углов здания стоит неисправный голем; позвольте Сафие исследовать его, и волшебница станет относиться к вам еще лучше. Оказывается, это Хранитель Врат, для починки которого вам придется либо вдохнуть в голема часть своей энергии, либо извлечь из него пустую «батарею», поместить в мешок для наложения чар вместе с бриллиантовой эссенцией духа и использовать навык преобразование духов, чтобы «зарядить» ее, а потом вставить обратно. После починки голем сможет открыть для вас любой из четырех порталов.

При открытии первого портала вы увидите два странных существа, которые, как выяснится, и принесли вас в эту страну после победы над Королем Теней. Они справедливо боятся вашего мщения и поэтому расскажут все, что знают. Вы сможете узнать кое-что о судьбе своих старых соратников из официальной кампании и еще раз услышать о Спящем Ковене. В конце разговора можно перебить их либо отпустить. Из второго портала появится испорченный имаскарский голем, который нападет на вас. После победы вы найдете Искрящиеся Руки Голема, которые вам еще пригодятся. Третий портал ведет на план Огня, из него появится огромный огненный элементаль, которого будет намного проще победить, если вы предварительно наложите иммунитет к энергии на всю партию. Желательно оставить этот портал, пока вам не потребуется пополнить энергию, потому что элементаля можно съесть. Наконец, четвертый портал может переправить вас в одно из уже известных вам мест, но пока список пунктов назначения включает лишь пещеру Окку, в которой нам нечего делать.

Покиньте театр и вернитесь в обычный Мулзантир. Теперь вы можете зайти в дом, расположенный на юге города, только сначала стоит сохранить игру, поскольку внутри вас ожидает группа магов — «временные». Замаскированные ведьмы не одобряют магии, так что вам придется вступить в бой, если не удастся убедить волшебников в том, что вы зашли туда случайно и не собираетесь их выдавать. Уничтожение магов принесет немало опыта и полезных предметов.

Перейдите в теневой Мулзантир и доберитесь до крематория в Хранилище Мертвого Бога. Теперь, став пожирателем духов, вы сможете разобраться с упрямым призраком верховного жреца: достаточно «даровать ему покой», попросту съев его дух. После этого, если вы не съели Окку, можете спровоцировать духов на то, чтобы покинуть печь, или сразиться с ними; главное — не забудьте забрать копию серебряного меча Гиф, которая откроет дверь на нижний уровень Хранилища.

Если вы съели Окку, у вас должно остаться его тело. Вы можете предложить духам в печи вселиться в это тело, и в результате получите нового союзника по имени Один-из-Многих. Первоначально это вор, но впоследствии он может менять свой класс в зависимости от того, какой дух будет доминировать над прочими. К сожалению, другие ваши соратники его не видят, так что они не смогут ни лечить его, ни усиливать. Даже если ваш персонаж злой, Окку будет для вас намного полезнее живым.

Спуститесь на нижний уровень Хранилища и перебейте всех мертвецов, которых там немало. Вы найдете еще одну дверь вниз, очень похожую на первую, которую пока не сможете открыть. Мертвецы очень сильны, так что приготовьтесь к серьезному сражению. В награду вы получите боевой опыт, эссенции и две книги: свиток «Стенания мертвых», о котором вам говорил жрец Келемвора, и том «Возрождение для чайников» (никаких шуток!), очень подробно описывающий процесс создания личей.

Выйдите из Хранилища и идите в дом Хейлари (напротив театра). Теперь, имея том, вы можете завершить процесс его превращения в лича. Поручите этот процесс Сафие, чтобы завоевать ее расположение. Хейлари возродится в виде лича, но не ждите благодарности от этого злодея — лучше всего уничтожить и его самого, и охраняющих его рыцарей смерти. За это вы получите опыт и добычу, кольцо кипящей ненависти.

Прочитайте «Стенания мертвых», и вы узнаете полную историю крестового похода Акачи-Предателя. Акачи был избранным жрецом Миркула, и у него был брат по имени Евеши, который всегда следовал за ним. Акачи любил волшебницу, не верившую ни в каких богов. И вот однажды ее заклинания сработали не так; в результате она погибла, и ее душа попала в Стену Неверующих. Целью восстания Акачи было освобождение ее души, и ему это удалось — но Стена устояла. Свиток не упоминает, какое наказание было наложено Миркулом на Предателя и его брата, но оно должно было быть поистине ужасным…

Теперь настало время покинуть город. Возле городских ворот к вам подойдет девушка по имени Ку’арра, утверждающая, что ее племя, скрывающееся в холмах, может помочь вам справиться с вашим проклятием. Она отметит расположение племени на вашей карте. Выйдите из Мулзантира. Если в вашей партии нет Окку, дойдите по дороге до северного выхода. Вы увидите семью Шоу, чей фургон был сломан армией духов, осаждавшей город. Вы можете вернуться на рынок и купить новый фургон у Азима, а потом продать его переселенцам.

В лесах вам очень пригодится Окку, который поможет справиться с некоторыми заданиями. Чтобы взять его в партию, вам придется кого-то оставить; лучше всего — Ганна, который вам пока не пригодится. В первую очередь посетим озера Луруэ. После прибытия в эту местность Окку сразу же ощутит присутствие своих родственников, которые зовут его. Медведи находятся в северо-восточной части локации, так что вам до них довольно далеко; к тому же хочется в первую очередь узнать, чем сможет помочь племя Ку’арры.

Если вы пойдете по дороге на восток, то довольно быстро встретите Ку’арру, которая пообещает отвести вас к вождю племени У’джуку. Из беседы с вождем выяснится, что это вообще не люди, а уфраки — злобные существа, умеющие принимать любую форму, и они поклоняются пожирателю духов. Если вы съели дух Окку, то сможете договориться с ними — уфраки попросят добыть им свежего человеческого мяса. Если же вы пощадили Окку, монстры посчитают, что вы пытаетесь противостоять пожирателю, и нападут. К счастью, они не очень сильны, так что победить их нетрудно. При попытке покинуть территорию племени на вас нападет еще одна группа монстров, а потом вы сможете перебить их молодняк или отпустить его. Второй вариант понравится Каэлин гораздо больше.

Основные ваши враги в этой локации — разнообразные духи и элементали, которые не представляют особых проблем и обеспечивают вас энергией. На северо-западе локации вы встретите группу злых магов под предводительством Зиновия — вероятно, именно их вы должны были заманить в лагерь уфраки, если бы сотрудничали с ними. С ними придется драться, и битва будет достаточно серьезной, поскольку их магия не уступает вашей. Крайне желательно использовать иммунитет к энергии огня, потому что метеоритный дождь в этом бою вызываете не только вы, но и враги.

Теперь пришло время навестить родственников Окку. Это три огромных духа-медведя, которые, оказывается, очень недовольны его поведением. Окку заключил договор с прежним пожирателем духов и был вынужден помогать ему. Его заданием в пещере было не допустить вашего выхода, но он потерпел неудачу. Духи потребуют его смерти, но вы можете их переубедить, если в партии есть Каэлин. В случае неудачи вам придется сражаться с духами.

Возле озер Луруэ на вас снизойдет странное ощущение — как будто там можно проникнуть в мир снов. Попробуйте отдохнуть на этом месте, и вы действительно попадете в странный сон. Во сне вы встретите мальчика, который подарит вам первый фрагмент Маски предателя, и после этого сон закончится, но фрагмент маски останется у вас и в реальности. Вернитесь в Мулзантир, продайте ненужную добычу и пополните запас боеприпасов. После этого отправляйтесь в порт искать Васзиля, который должен отвезти вас в Ясеневый лес (Ashenwood). Если Окку в вашей партии, шкипер отвезет вас бесплатно, иначе придется заплатить ему 10 тысяч монет.

В Ясеневом лесу вы сразу обнаружите, что здесь происходит что-то неприятное: на ваших глазах несколько лесных духов нападут на берсерков, охраняющих ворота форта. Можете помочь стражникам, а потом поговорите с младшей ведьмой Надай. Оказывается, в лесу неожиданно возникло множество проблем: Древень куда-то пропал, духи обеспокоены и регулярно нападают на мулзантирский форт. Местная главная ведьма, Даленка, по мнению Надай, ведет себя очень странно: постоянно посылает небольшие группы берсерков в лес, откуда мало кто возвращается, практически все время проводит в своей хижине и отказывается просить подкреплений.

Тем не менее вам придется поговорить с Даленкой, особой весьма неприятной. Она скажет, что не может запретить вам посетить леса, особенно в данных обстоятельствах, но и помощи никакой не ждите. После этого поговорите с Надай еще раз. Она расскажет вам про случившиеся в лесу беды: появилось гниение, которое распространяется все дальше и поражает все больше деревьев; на юге деревья сгорают в огне, а лесных духов вытеснили с их привычного места какие-то захватчики. Заметьте, что вы-то сюда приплыли, чтобы поговорить с Древнем, а о нем пока не сказали ни слова!

В этих лесах вам предстоит выполнить очень много заданий. Фактически здесь вас ждет не одна локация, а целых три: собственно Ясеневый лес, Пылающая роща, в которую можно попасть из леса, и долина Иммил, куда лучше всего плыть на корабле. Прежде всего, вы попадаете в лес, в котором на вас нападают духи животных и треанты. В центре леса находится огромная роща. Чуть южнее рощи вы найдете останки группы охотников. Здесь вы найдете книгу «Церемонии охоты», в которой описан ритуал, позволяющий добиться расположения богов леса. Пройдите на юго-восток, до гниющих деревьев, и вы увидите собаку. Попробуйте с ней пообщаться, и кто-то из вашей команды подскажет, что для контакта требуется, чтобы собака приняла вас за своего. Вернитесь к останкам охотников и отрежьте кусок ткани с одежды одного из них. Дайте собаке понюхать этот кусок, и вы закончите это задание.

Поговорите с гниющим деревом по имени Колючий Сучок (именно так переводится Gnarlthorn). Оказывается, гниение — результат проклятия, наложенного на него прошлым пожирателем духов. Чтобы вылечить гниющие деревья, вам нужно составить снадобье из трех частей: чистая вода святилища, листья самого Колючего Сучка и еще один компонент, о котором вы узнаете чуть позже. Вернитесь в центр локации и найдите там дух берсерка, который расскажет о святилище лесных духов. Оказывается, некогда священное место защищал дух друида, но прошлый пожиратель духов его съел. Этим воспользовалось племя ледяных великанов, которые захватили святилище и не желают уходить.

Вы можете просто перебить великанов, но гораздо лучше расспросить ярла об их обычаях, и вы узнаете, как у великанов происходят выборы ярла: претендент должен защищать корону от нападения всего племени. Великаны нападают на него со всех сторон, и каждый пытается захватить корону; если кому-то удастся продержать ее достаточно долго, претендент проваливается. После этого вы можете сами претендовать на титул ярла, не обращая внимания на насмешки. Удержать корону достаточно просто, особенно если вы призовете всех, кого сможете.

После того как вас признают ярлом, в первую очередь потребуйте с великанов дань, и они отдадут замечательные рукавицы Покровительство чащи (Thicketfavors), которые в будущем пригодятся Ганну. Потом заставьте великанов убираться из священного места. Найдите Священную купель и наберите в бутылку чистой святой воды. Чтобы место снова стало священным, вы должны поместить в Купель нестабильную эссенцию духа (volatile spirit essence). Если у вас такой нет, вы можете потребовать, чтобы дух берсерка сам занял место пропавшего друида. Он согласится, и тогда вы можете съесть его, чтобы получить эссенцию.

На юго-западе леса находится переход в Пылающую рощу. Возле него вы встретите двух спорящих — Юркова и Фералу, которые собираются сражаться. Ферала — одна из последовательниц Малара, жестокого повелителя хищных зверей. Вы можете принять сторону одного из них; сражение за Юркова считается «добрым» делом, за Фералу — наоборот. Чуть выше расположена пещера с огромным количеством зверей — логово хищников. Обычных зверей вы перебьете легко, но в этой пещере есть и «образцовые» звери, которые намного сильнее и имеют гораздо больше хитов. Сложнее всего будет победить образцового зверя Малара, от которого останется легендарная кровь.

Сходите в Пылающую рощу, и вы быстро поймете, почему она так называется: туда Древень когда-то сослал кого-то очень сильно провинившегося и проклял так, что тот не мог никуда уйти. Однако за долгие годы сосланный превратился в огненную фигуру, как-то научился поджигать деревья и хочет сжечь весь лес, хотя бы для того чтобы насолить Древню. Вы можете либо помочь огненной фигуре, либо помешать ей, но, чтобы прекратить лесной пожар, вам сначала придется посетить долину Иммил.

В долине вам прежде всего придется спускаться с горы по длинной извилистой дороге, на которой на вас постоянно будут нападать виверны. После спуска вы увидите священное Красное дерево, возле которого стоят два духа-волшебника, Имша и Тамлиф. Они расскажут вам о том, как обратиться к лесным богам. Если ваш персонаж добрый, вы должны обратиться к богине Чаунтее, а если злой — к Малару. В первом случае вы должны использовать для обращения чистую святую воду, а во втором — легендарную кровь. Чаунтея дарует вам Благословенное снадобье Матери-Земли, которое вылечит гниющие деревья, а Малар — Токсичный яд Повелителя зверей, который убьет их.

Если вы спросите Имшу и Тамлифа, не видели ли они в последнее время чего-нибудь странного, они расскажут о карге, которая распространяет вокруг себя зиму. Она должна быть где-то здесь, и они хотели бы ее уничтожить. Отправляйтесь в южную часть локации, и за рекой вы найдете пещеру, в которой живет ледяная карга. В пещере на вас нападут несколько ледяных элементалей, одним из которых вы сможете утолить свой голод. При этом вы получите не только энергию, но и бриллиантовую эссенцию духа.

Когда вы доберетесь до ведьмы, у вас будет два выхода: либо убить ее и рассказать об этом духам-волшебникам, либо помочь ей спастись, сделав вид, будто она покинула здешние места. Чтобы избавиться от духов, вам придется растопить весь лед (используйте огненное оружие либо заклинания), а потом обмануть их (посредством умения блефовать). Если вы растопите не весь лед, духи скажут вам об этом. Можно также обмануть каргу и убедить ее, что духи ушли, если на самом деле это не так. Можно также перебить духов или съесть их. В любом случае вы получите горшок сжатых эссенций ледяных элементалей.

В долине есть еще одно важное место — огромный камень, называемый Мшистым (Mosstone). Духи утверждают, что те, кто спит в его тени, видят удивительные сны. Попробуйте отдохнуть под камнем, и вы попадете в сон, в котором женщина в красном даст вам второй фрагмент Маски предателя. На этот раз все будет не так просто, поскольку вам придется сразиться с отрядом из четырех бойцов и одного мага, прошлыми носителями пожирателя духов. В одиночку это сделать достаточно трудно, и если вы не справитесь, на время оставьте Мшистый камень в покое, а потом вернитесь сюда с Ганном. Он умеет проникать даже в чужие сны и сможет помочь вам в тяжелом бою.

Теперь вернитесь в Ясеневый лес и закончите невыполненные задания. Решите проблему с гниением леса, используя дар Чаунтеи или Малара. Затем перейдите к Пылающей роще. Если ваш персонаж добрый, используйте горшок ледяных эссенций, полученных от карги, чтобы погасить все огни. Если же вы злой, можете разжечь пламя еще сильнее (с помощью огненных заклинаний), а потом съесть огненную фигуру, чтобы получить особую эссенцию, придающую оружию 6к6 повреждения огнем за счет вашей уязвимости к холоду. Горшок ледяных эссенций может лишь на время придать оружию кое-какие повреждения холодом.

Теперь можно вернуться в мулзантирский форт. Надай снова встретит вас, и на этот раз она хочет поднять восстание против Даленки, поскольку верит, что Даленка — шпион и имеет какое-то отношение к исчезновению Древня и гибели берсерков. Вам придется ей помочь, чтобы добраться до Древня. На этот раз основная задача состоит не столько в победе над врагами, сколько в дипломатии, потому что вам придется переманить как можно больше берсерков на вашу сторону — точнее, на сторону Надай. Всего воинов пять, но переманить вы сможете только четырех: Козлов откажется в любом случае, что бы вы ни говорили.

Одеся, как выяснится, и так склонялся на сторону Надай, так что уговорить его будет нетрудно. Если вы не умеете уговаривать, можете подкупить его. Чтобы уговорить Сореско и Горьена, потребуется достаточно высокий уровень дипломатии, запугивания или блефа. Воломер присоединится к восстанию, если вы уже переманили трех других берсерков, иначе уговорить его будет непросто. Закончив с подрывной агитацией, идите в дом Даленки и обвините ее во всех грехах. Дело закончится битвой, в которой на вашей стороне будут Надай и все берсерки, которых вы уговорили, а против вас — Даленка и все остальные берсерки. Победить старую ведьму будет достаточно просто.

Но что это? Неблагодарная Надай вознаградила вас за помощь тем, что приказала своим берсеркам перебить всю вашу партию! Расправьтесь с ними, а потом бегите за проклятой ведьмой, которая попытается смыться в рощу, расположенную в центре Ясеневого леса. Там вас ожидает по-настоящему серьезная битва. Оказывается, злые лесные духи (genius loci) подчинили Надай своей воле, и все это время она была лишь марионеткой. Убейте ее, но элементали будут постоянно появляться и нападать на вашу партию, пока вы не перебьете всех лесных духов (нажмите клавишу Z, если вы их не видите). Всего их четыре маленьких и один большой, в корнях самого древнего ясеня, и при уничтожении они взрываются вспышкой белого света. Когда вы их перебьете, наконец-то появится Древень, и вы сможете с ним поговорить.

Оказывается, Древень — это дух всего Леса, слишком огромный, чтобы его смог целиком поглотить даже пожиратель духов, но ваши предшественники в роли пожирателя пытались это сделать и серьезно ослабили его. В результате он был раздроблен и смог собраться в единое целое только после того, как вы перебили «паразитов», захвативших деревья. Древень полагает, что и вы тоже пришли за его духом под влиянием неутолимого голода. От него вы узнаете лишь то, что ваше проклятие наложено мертвым богом и рано или поздно голод привел к смерти всех прошлых пожирателей. Спросите, можно ли бороться с голодом, и Древень ответит, что полностью избавиться от него нельзя, поскольку это часть вашей природы, но можно попытаться контролировать его.

В этой беседе у вас есть две возможности: как обычно, «добрая» и «злая». Вы можете либо попытаться съесть Древня, либо вернуть ему часть энергии в виде компенсации за действия ваших предшественников. В первом случае вы получите способность Spirit Gorge, которая позволяет съедать сразу несколько духов, а во втором — Bestow Life Force, позволяющую отдать часть энергии для лечения кого-нибудь другого и при этом сильно сократить свой голод. Если в партии есть Окку, он нападет на вас при «злом» выборе — впрочем, злой персонаж, наверное, уже давно съел его. «Добрый» выбор произведет огромное впечатление на Окку, который впервые увидит подобную силу духа.

Возвращайтесь в Мулзантир (на корабле гораздо удобнее, поскольку он доставляет вас в тот же день, а путешествие пешком занимает шесть дней) и отчитайтесь перед Шевой Белое Перо. Если вы вернули Древню энергию, старая ведьма даже примется извиняться перед вами за то, что отправила вас в такое беспокойное место, где вы все равно не получили ответов на свои вопросы! Она подарит вам амулет естественной защиты и немало опыта за выполнение задания. Теперь оставьте Окку и верните в партию Ганна, который вам очень пригодится в следующей миссии.

Метки:, , , ,

Похожие статьи

Комментировать
Написано October 2 2013 в Рубриках NeverWinter Nights. Вы можете следить за любыми ответы на эту запись через RSS 2.0 feed. Вы можете пропустить и оставить ответ.

Оставить Ответ

Это не спам.
сделано dimoning.ru

JSantispam

В Вашем браузере отключена поддержка JavaScript! Для корректной работы Вам необходимо включить поддержку JavaScript и обновить данную страницу.