Очень хорошая тепловая завеса тропик а-3 для промышленных помещений.
"Домомир" - товары для дома. Предлагаем купить сувениры подарки, посуда от компаний Bodum. Акции.
 
 
14 Апр

Статья - Руководство и прохождение по "Two Worlds II&quot

Two WorldsРубрика:

Писать прохождение Two Worlds II смысла не имеет — разработчики сделали все возможное, чтобы проблем с этим не возникло ни у кого. Могучая карта главного героя отмечает маркером цель абсолютно любого задания. Таким образом, даже если это самое задание подразумевает необходимость прочесать местность и выследить кого-либо, не беспокойтесь — ничего чесать и нигде следить вам не придется, нужно просто пробежаться до соответствующей отметки.

Проблем в ведении диалога тоже не наблюдается. Герой прекрасно справляется сам, передавая управление игроку лишь в моменты простого и очевидного выбора — какую выбрать награду или чью сторону принять. За редкими исключениями выбирать можно что угодно — в будущем это все равно никак не аукнется.

Это интересно: самое яркое исключение встретится вам в третьей главе, действие которой происходит в Топях. Поддержав одну из сторон тамошнего конфликта, вы сократите время прохождения главы до получаса, в то время, как другая сторона будет гонять вас по болотам добрых несколько часов. Но сюжетные тонкости этого эпизода интереснее узнавать самим.

Куда труднее разобраться в здешней ролевой системе. Тут и многочисленные боевые навыки, и ремесленничество, и хитрая система создания заклинаний, и просто-таки прорва не всегда очевидных мини-игр. Игравшие в первую часть поневоле растеряются от непривычной новизны. А не игравших потрясет обилие возможностей, сваливающихся на персонажа буквально со старта.

Новые конструкторы предметов, зелий и заклинаний станут одной из первых вещей, с которыми «Два мира 2» познакомят игрока. Однако толком объяснить, как с этими самыми конструкторами обращаться, в игре не удосужится никто. А ведь далеко не все в них так уж просто и наглядно.two worlds полное прохождение

Проще всего разобраться с местной алхимической системой. Под алхимический котел отведен целый раздел в инвентаре, куда складируются все найденные в сундуках, подобранные с земли и вырезанные из монстров ингредиенты. Каждый такой ингредиент обладает определенным эффектом: одни восстанавливают жизнь или ману, другие временно улучшают характеристики, третьи усиливают или продляют действие эликсира, в котором употреблены. Берем да кидаем продукты с нужным эффектом в нужной концентрации — вот и зелье готово.

Ни в коем случае не стоит смешивать в одном котле реагенты с разным эффектом! В готовом зелье сохранится только один — от того реагента, которого в котел полетело больше. У нас не выйдет создать снадобье, которое защищает от огня и одновременно восстанавливает ману или увеличивает герою и силу, и меткость, несмотря на всю заманчивость такого варианта развития событий. Все эти улучшения достигаются только по отдельности, разными варевами. Одно зелье — одно действие, и никак иначе.

Ремесленничество в «Двух мирах» чуть сложнее алхимии. Технологических процессов целых два — разборка предмета и его улучшение.

Первый заключается в том, что мы берем меч (топор, лук, доспехи, посох — что угодно) и мановением мыши разбираем его на составляющие. Такую «технологическую обработку» нам придется выполнять регулярно — оружие, доспехи и магические принадлежности занимают в инвентаре немало места, а вот ресурсы по загадочной причине невесомы и бестелесны. Поэтому когда трофеи, выбитые из монстров, начнут сыпаться у героя из рюкзака — тут уж или торговца искать, или пускать чудеса вражеской техники на металлолом, дрова и тряпки.

Но не невесомостью единой ценно вторсырье. Практически каждый используемый предмет, будь то оружие, волшебный посох или доспехи любого покроя, можно улучшать. Процедура не сложнее разборки: тратим определенное число указанных ресурсов — повышаем уровень предмета на единичку. Это не только улучшит характеристики объекта, но и, возможно, добавит ему особую ячейку, куда можно будет вставить волшебный кристалл. Вплавляйте кристаллы без опаски — для того, чтобы в будущем вернуть камушек обратно, достаточно просто разобрать зачарованную вещь. Жаль, ресурсы, вложенные в улучшение, при разборке не вернутся.

На заметку: если железа, деревянных планок и стальных слитков в вашем инвентаре ближе к концу игры накопится столько, что хоть магазин стройматериалов открывай, то с кожей, тканью и прочими швейными принадлежностями будет похуже. Дело в том, что оружие с врага подбирается почти всегда, накапливается быстро и идет на разборку целыми партиями, а вот доспехи и магические одеяния — вещь дефицитная, и им находится применение получше.

А вот уж в магической системе «Двух миров 2» на первый взгляд сам черт ногу сломит. Хотя на практике освоить ее не так уж и сложно.

Для создания заклинания нужен магический амулет, который мы и будем набивать свитками с заклинаниями. Магический амулет способен вместить от двух до семи свитков — но такие крайности попадаются крайне редко. В основном в амулет влезает ровно три заклинания. Каждое заклинание, в свою очередь, складывается из стопки карт.

Первая карта называется воплощение. Она определяет, каким образом будет действовать заклинание, — будет ли оно зарядом, летящим в цель с определенной скоростью, или, может быть, будет действовать на область вокруг героя, или расположит в указанном месте ловушку… Да хоть алтарь, накладывающий чары, в землю воткнет — была бы карта соответствующая.

Вторая карта — воздействие. И задает она именно что тип магического воздействия. На недостаток карт воздействия тоже пожаловаться трудно — лед, ветер, вода, пламя, дух, яд, разложение, мощь и еще немало других.

Некоторые несложные заклинания можно создать только при помощи этих двух карт, но действовать они будут слабо и, скорее всего, совершенно не так, как вам хочется. Тонкую настройку заклинания мы будем проводить при помощи карт, называемых картами преобразования. Преобразований предусмотрено шесть типов, и эффект они оказывают просто-таки разительный.

Преобразование урона, как и следует из названия, определяет, будет ли заклинание наносить повреждения. Если свиток не содержит карты урона, то наговор у нас получится относительно мирный — к примеру, заряд огня будет ослеплять противника, не нанося повреждений, а ядовитая ловушка отработает как антидот.
Преобразование наведения применимо только для свитков с картой воплощения «заряд». Применение этой карты приведет к тому, что заряд будет преследовать цель.
Преобразование отражения, которое тоже можно прицепить только к «заряду», приводит к тому, что заряд начинает отражаться от цели. Карт этого типа в свиток можно добавить сразу несколько — каждая из них будет увеличивать число рикошетов.
Преобразование рассеивания — третье преобразование, характерное только для «зарядов». Оно заставляет заряд разделяться на несколько отдельных пучков. Как и в случае с картами отражения, число карт рассеивания в свитке можно увеличивать — увеличится число пучков, на которые расколется заряд.
Преобразование времени, в отличие от трех предыдущих, применимо для заклинаний с картой воплощения «чары». Если этот модификатор присутствует в свитке, чары будут действовать на протяжении некоторого времени. Время увеличивается прямо пропорционально числу карт этого типа, подшитых к заклинанию.
Преобразование защиты можно применить только к «чарам», причем не ко всяким, а только к тем, которые уже содержат одно или несколько преобразований времени. После применения этого модификатора заклинание начнет оказывать не только безвредный, но и сугубо положительный эффект. Например, если чары огня, растянутые по времени, создают источник света, то чары огня, растянутые по времени и созданные для защиты, увеличат сопротивляемость огню.

Еще раз вспомним, что заклинаний в амулет влезает несколько штук, и представим, что мы можем туда натолкать. От дисбаланса такую систему спасает тот факт, что чем больше свитков мы в амулет набьем и чем сложнее каждый из них, тем больше времени уйдет на произнесение такой формулы и тем больше маны она будет выжигать. Однако магам в игре все равно раздолье — не боевое, так хоть творческое.

Впрочем, сказать, что любителей лобовых атак и схваток грудь в грудь ущемили в правах, нельзя при всем желании. Конструировать новые типы вооружения воину, к сожалению, никто не даст, однако и тех, что имеется, хватит с головой.

Все оружие ближнего боя можно классифицировать по двум признакам — по размеру и по типу. По размеру орудия героического труда разделяются на одноручные и двуручные, по типу — на мечи, булавы, топоры и древковое оружие. Особняком держатся кинжалы — они тихо болтаются на поясе и вытаскиваются в основном для того, чтобы воткнуть их кому-нибудь в затылок. Вести кинжалом фронтальный бой теоретически возможно, но на практике очень труднореализуемо. Блок коротким клинком не поставить, атаку не парировать, да и никакие специальные умения с ним неприменимы. К тому же изготовить нож к бою нельзя — герой автоматически берет кинжал в руку, когда переходит в режим скрытного перемещения, и так же автоматически цепляет на пояс, когда перестает красться на полусогнутых.

Это важно: даже если вы не собираетесь использовать кинжал по назначению, не снимайте его. Лучше вставьте в него какой-нибудь волшебный кристалл, и пусть он себе телепается на поясе как дополнительная магическая поддержка.

Одноручное оружие примечательно сразу несколькими фактами. Во-первых, герой может вооружиться сразу двумя его экземплярами. Во-вторых, кроме как вторым клинком левую руку нашего протеже можно занять еще и щитом или даже факелом. Последний не только поможет сориентироваться в темных подземельях, но и позволит иной раз поджечь излишне «вспыльчивого» врага, вроде мумии или древесного голема. Наконец, левую руку можно просто оставить свободной.

Двуручное оружие обладает куда большей зоной поражения, да и машет им наш наемник гораздо шире, задевая нескольких врагов за раз.

Учтите, что разные типы оружия наносят разные типы повреждений. С этим, правда, в «Двух мирах 2» негусто: повреждение от холодного оружия делится всего лишь на рубящее и дробящее. Зато влияние на ход боя они оказывают о-го-го. Не вздумайте, к примеру, забрести в подземелья, кишащие неупокоенными мертвяками, с одной только булавой. Зомби животики себе надорвут, глядя на попытки главного героя наставить их давно мертвым телам синяков.

Стрелковое вооружение в игре представлено только луками. Зато в отличие от оружия ближнего боя легко может менять свой тип повреждений. Нужно всего лишь снарядить героя колчаном соответствующих стрел. Для охоты на скелетов-некрисов замечательно подойдут тупые стрелы, наносящие дробящие повреждения, а гигантских анталорских муравьев имеет смысл расстреливать стрелами остро заточенными.

Это важно: колчан — такой же элемент экипировки, как и оружие и доспехи. И его точно так же можно улучшать, вставлять в него кристаллы и разбирать на запчасти.

Разделение персонажей на воинов и магов, напоминаем, достаточно условное, возможности персонажа ограничиваются только его физическими характеристиками и набором умений. Характеристик у героя четыре — выносливость, сила, меткость и сила воли.

Выносливость пригодится абсолютно любому персонажу. С увеличением этой характеристики растет количество максимальной жизненной энергии — раз, увеличивается предельный объем инвентаря — два. И если «толщина» полосы здоровья персонажа волнует не всех (к примеру, стрелка враги будут видеть разве что с дистанции полета стрелы), то возможность натолкать в рюкзак побольше добычи лишней не будет ни для кого. Торговцы в дальних странствиях будут встречаться не так часто, как хотелось бы, а разбирать на запчасти дорогущие артефакты порой просто расточительство.
Сила — с очевидностью, основной атрибут героя, делающего ставку на ближний бой. Высокие значения силы позволят использовать в рукопашной схватке более веские — точнее, увесистые — аргументы. К тому же каждое очко характеристики, вложенное в силу, прибавит некоторое значение к урону, наносимому в ближнем бою. И если на первых порах эта прибавка несущественна, то со временем она достигнет трех-, а то и четырехзначных величин.
Меткость — аналог силы для стрелков. Позволяет пользоваться продвинутыми луками и «профессиональными» стрелами и дает прибавку к урону, наносимому стрелковым оружием.
Сила воли — приоритетная характеристика для мага. Она не только повышает урон от любых заклинаний, но и увеличивает максимальный запас маны. Помимо этого, магу нередко будет нужно работать с конструктором заклинаний — и в этом занятии ему тоже поможет сила воли, которая определяет максимальный уровень навыков «магической» ветки.

Сами навыки отныне учатся сугубо по книжкам-самоучителям — учителя канули в Лету. Учебники можно купить у любого торговца — хотя вполне естественно, что в лавке для лучников книг по стрелковому искусству будет больше, чем по волшебной подготовке.

Воинские навыки направлены на развитие геройской сноровки в обращении со всякоразными орудиями рукопашного боя. Соответственно, и назначение большинства навыков очевидно, благо уничтожение ближнего своего в Two Worlds II происходит достаточно просто и быстро.

Блок — он блок и есть, в жаркой схватке умеренно полезная штука. Долго отсиживаться в нем не следует — блок не совершенен и уж точно не непробиваем, — но и пренебрегать им тоже грешно. Каждый уровень этого навыка повышает количество блокируемых повреждений. Вкладываться имеет смысл по необходимости, в зависимости от того, насколько часто и сильно герой страдает от ударов.
Подлый прием — употребим только при свободной левой руке, что сразу резко сокращает область применения. С определенной вероятностью ослепляет противника, попавшего в зону поражения. Чем сильнее развит навык, тем больше вероятность ослепления. Если сражаетесь одноручным оружием при незанятой левой руке — развивать обязательно. Что может быть лучше слепого врага? Только мертвый враг.
Ударная волна — применяется только со щитом или древковым оружием. Обычный усиленный удар, даже блок не пробивает. Чем больше развиваем, тем больше усиливается. Щитоносцам и копьеносцам имеет смысл брать, потому что больше им брать нечего.
Натиск — «ударная волна», используемая с мечами. Принципы действия ровно те же.
Огненный удар — применяется с одноручным оружием и факелом в левой руке. Бьем факелом, наносим повреждения огнем — чем сильнее развито умение, тем больше урона. Само по себе повреждение не фонтан, но ведь есть враги с уязвимостью к огню! А есть и враги с уязвимостью только к огню, и единственное, что им может противопоставить чистопородный воин, — это как раз таки удар факелом.
Удар с разворота — применим с двуручным оружием. Не знаменитый удар Чака Норриса, конечно, но все равно полезно и эффективно. Сразу столько пространства свободного вокруг организовывает! А если его развить до упора, то еще и повреждение двойное будет наносить. Первейший навык для любого бойца, двуручниками помахать в любом случае доведется.
Оглушение — навык булавоносца. Если собираемся махать булавами, развиваем, если не машем — то и развивать без толку. Каждый новый уровень навыка повышает вероятность оглушить противника.
Выбивание щита — работает только с секирами. Этот навык был бы крайне полезен, если бы щит хоть как-то помогал противникам в бою. Что есть он, что нет его — темп убийства врага практически не меняется, ускорять процесс смысла не имеет.
Пробивание блока — весьма и весьма полезная штука. Оказавшись под градом ударов, противник часто уходит в глухой блок — вот тут-то мы ему и обеспечим подарочек. Чем выше навык, тем больше «подарочек» нанесет урона. Развиваем обязательно и старательно.
Ментальный удар — наносит урон всем противникам вокруг главного героя, да еще и с вероятностью оглушения, растущей по мере развития навыка. Повреждения намного слабее, чем при ударе с разворота, зато применяется с любым оружием.
Сбивание с ног — действует только на людей. С определенной вероятностью валит противника на пол, после чего его можно добить одним ударом древкового оружия или меча. Тоже полезная штука — жаль, шанс повалить достаточно низок, даже если хорошо развить навык.
Контрудар — нажав кнопку атаки сразу после того, как противник ударит по нашему блоку, мы проведем мощный контрудар. Очень красивая и очень полезная штука — главное, вовремя успеть ее применить.

Стрелковые навыки в «Двух мирах 2» охватывают самый широкий спектр задач. Здесь и атаки с относительно близкого расстояния, и всевозможный стихийный урон, ну и, конечно, обыкновенный обстрел противника с безопасной дистанции.

Град стрел — ультимативное умение лучника — выпускает от двух до одиннадцати стрел (в зависимости от уровня развития навыка), каждая из которых наносит 75% обычного урона. Стрелы летят веером, но если подпустить врага поближе, можно всадить в его тушку весь сноп разом. Пережить это сможет не каждый.
Меткая стрельба — увеличивает урон, наносимый при прицельной стрельбе. Режим прицельной стрельбы (по умолчанию — X) используется довольно редко. Он отключает автоматическую фокусировку на ближайшем противнике и увеличивает размер прицела. Целиться вручную достаточно неудобно, поэтому и навык развивать смысла особого нет.
Сосредоточенность — если в режиме прицельной стрельбы активировать «град стрел», натянуть тетиву и, не отпуская ее, отметить несколько целей правой кнопкой мыши, стрелы полетят строго в направлении отмеченных целей. Количество целей, которые можно пометить, зависит от уровня развития навыка. Увы, ни времени, ни места для таких манипуляций не хватает практически никогда.
Простой выстрел — увеличивает начальное натяжение тетивы. Чем сильнее натянута тетива с самого начала, тем меньше ее надо тянуть до упора и тем больший урон будет нанесен при выстреле «навскидку» — все просто. Лучникам без этого никуда.
Быстрый выстрел — увеличивает скорость натяжения лука. Переоценить просто невозможно. Как и с предыдущим навыком — если уж решили играть стрелком, то развивать и развивать…
Мощный выстрел — увеличивает максимальный предел натяжения тетивы и, как следствие, — максимальный урон. Третий обязательный навык, необходимый каждому стрелку.
Критическое попадание — увеличивает вероятность нанести критический урон при выстреле. На пределе развития навыка вышибать из врага дурь будет каждый десятый выстрел. Чем не выбор настоящего снайпера?
Огненная стрела — помимо того, что наносит очень немалый урон (к тому же растущий по мере развития навыка), так этот урон еще и стихийный. А уязвимых к огню монстров в игре немало.
Ледяная стрела — ценность этой штуки не столько в уроне (хотя и в нем тоже), сколько в существенном замедлении противника. Затормозив кого-нибудь в узком проходе, лучник создаст очень милую свалку, которую можно спокойно обстрелять, не сходя с места.
Отвлекающая стрела — создает фантома, который начинает сражаться с противником на протяжении некоторого времени, а развоплощаясь, наносит небольшой урон. Хорошая вещь, но пальнуть можно только из режима прицельной стрельбы, а переключаться на него в горячке боя обычно некогда. Эх, Гаррету бы такие стрелы…
Отравленная стрела — также используется только из режима прицельной стрельбы. Очень многие противники имеют иммунитет к яду, так что из всех стрел эта самая бесполезная.

Ну и, собственно, маг, сила которого — в конструкторе заклинаний. Соответственно, и навыки мага направлены на улучшение качества создаваемых заклинаний.

Магия воздуха, магия огня, магия воды, магия земли и некромантия — названия говорят сами за себя. Уровни развития повышают число карт соответствующей школы, которые можно использовать при создании заклинаний. Важно не фокусироваться на какой-либо одной школе магии, иначе рано или поздно натолкнетесь на противника, защищенного именно от нее, и будете отбиваться от него не иначе как посохом и шляпой.
Мудрость — увеличивает максимальное число карт преобразования в амулете. Переоценить важность этих карт трудно, соответственно, и навык магу нужно развивать до упора.
Ворожба — сокращает время на произнесение заклинаний. Пригодится всегда и везде, чем сложнее заклинания вы собираетесь использовать, тем заметнее эффект.
Восстановление маны — просто повышает скорость регенерации маны. Развивать придется до упора, но даже тогда хватать ее будет не всегда.
Призыв — открывает возможности призыва существ, установки ловушек и алтарей. Развитие навыка определяет количество объектов, которые можно материализовать. Призываемые монстры безусловно полезны, все остальное — на любителя.
Мистицизм — сокращает расход маны. Как и «восстановление маны», подлежит развитию до конца.
Знания — увеличивают количество применяемых карт воплощения. Безусловно полезно — все, что помогает создавать новые заклинания, очень ценно в игре.
И прочее, и прочее

Карманные кражи и взлом замков представлены мини-играми, разобраться в которых не составит труда. Замки, впрочем, можно и не взламывать — они отлично открываются правильно составленным заклинанием или сбиваются хорошим оружием.

На заметку: успех кражи от действий игрока не зависит совершенно — только от удачи. Сохраняйтесь.

К мини-играм можно отнести также скачки на лошадях по саванне. Процесс верховой езды заключается в том, чтобы регулярно пришпоривать коня — само по себе подлое животное скакать отказывается наотрез, — следя при этом за тем, чтобы не загнать его окончательно. Если коня не пинать пятками в бока слишком долго, он начнет сбавлять скорость. Если пинать его чересчур часто, чаша терпения ездового зверя переполнится и он сбросит героя.

Музыкальных инструментов в игре насчитывается пять разновидностей: барабан, лира, флейта, гитара и скрипка (в порядке возрастания сложности освоения). Принцип игры на них аналогичен какому-нибудь Frets on Fire — нужно вовремя нажимать кнопки сообразно аккордам или одиночным нотам. Мелодии для барабана и лиры состоят только из одиночных нот, для флейты — из одних аккордов, а вот гитара и скрипка представляют собой безумное чередование того и другого — истинная гимнастика для пальцев.

Играть рекомендуется на улицах, в тавернах, на площадях — в общем, везде, где можно собрать вокруг себя толпу. В таком случае за хорошее исполнение музыки вам накидают денег. Также в тавернах часто околачиваются другие музыканты, с которыми можно сыграть дуэтом, — и прибыль будет существеннее, и нотная дорожка станет чуть легче.

На этом перечисление основных сюрпризов, ожидающих вас в Анталоре, подошло к концу. Нам остается только пожелать вам удачи в освоении этого прекрасного во многих отношениях мира и напомнить, чтобы вы не позволяли ничему портить вам удовольствие от хороших игр. Успехов!

Метки:, , , ,

Похожие статьи

Комментировать
Написано Апрель 14 2012 в Рубриках Two Worlds. Вы можете следить за любыми ответы на эту запись через RSS 2.0 feed. Вы можете пропустить и оставить ответ.

Оставить Ответ

Это не спам.
сделано dimoning.ru

JSantispam

В Вашем браузере отключена поддержка JavaScript! Для корректной работы Вам необходимо включить поддержку JavaScript и обновить данную страницу.