Польза бананов
 
 
1 Oct

Новости :: Chinatown Wars :: GTA: Chinatown Wars на новой Sony PSP^go System

Real Time StrategyРубрика:

Сегодня состоится запуск новой портативной приставки от Sony PSP^go System . Новый гаджет может похвастаться обновленным дизайном, новым более удобным джойстиком, дисплеем 3.8 дюйма, уменьшенным размером и абсолютно рекордным 16-ти гигабайтным flash-хардом!

Метки:GTA, дизайн

Comments Off
28 Sep

Новости :: GTA 4 :: Новый шедевр от Патрика Брауна (Patrick Brown)

Real Time StrategyРубрика:

Великолепный графический дизайнер снова порадовал нас красивейшим коллажем, нарисованным за 2 недели и включающим в себя почти 30 всем знакомым нам персонажей!

Метки:GTA, дизайн

Comments Off
28 Jan

Fabulous Finds

ОбзорыРубрика:
Что делает среднестатистический главный герой книги, фильма или игры, когда узнаёт, что у него умерла троюродная тётушка? Правильно, наводит справки, не оставила ли она ему что-нибудь ценное в наследство. Персонажу Fabulous Finds очень повезло: он получил в личное пользование недвижимость средних размеров. Продать бы её, да жить припеваючи на вырученные деньги, но есть одна проблема: дом изрядно захламлён и нуждается в капитальном ремонте, средств на который, как водится, нет. Но действующее лицо нам попалось сообразительное: очень быстро был составлен план, как одним махом разобраться со всеми неприятностями. А именно: разобрать ненужные вещи и то, что имеет более-менее приличное состояние, сбыть соседям. Вырученные вечнозелёные бумажки пустить на отделку особняка, после чего отдать последний в хорошие и обеспеченные руки.

Налетай, торопись, покупай живопись.

Игровой процесс Fabulous Finds можно поделить на три части. Первая - поиск вещей, кои могут заинтересовать потенциальных покупателей из окрестных домов. Для того чтобы выставить на продажу хоть что-то, придётся тщательно перебрать содержимое гаражей, старых кладовок и прочих мест с повышенной концентрацией ненужного хлама на квадратный метр. Причём на одну локацию предоставляется строго ограниченный период времени: не успели - пеняйте на себя. Хорошо ещё, что создатели проекта сжалились над геймерами и указали количество ценных предметов, находящихся в конкретном помещении. Правда, определять их точное расположение необходимо самостоятельно и сделать это будет нелегко: искомые объекты зачастую валяются в самых тёмных углах комнаты. Яростное закликивание каждого миллиметра картинки желаемого результата не принесёт: за подобный финт ушами остаток времени уменьшат на полминуты. И ещё: некоторые полезные в хозяйстве мелочи нуждаются в предпродажном ремонте, что подразумевает наличие каких-то деталей и инструментов. А их тоже надо найти - и вышеперечисленные трудности никто не отменял.

Досконально обыскали одну из комнат? Что ж, вперёд на лужайку возле дома - устраивать распродажу найденного. Но и тут есть некоторые хитрости. Просто выложить имеющийся в наличии хлам на столики недостаточно: соседи походят вокруг, покачают головой и покинут участок, находясь в уверенности, что у вас нет для них ничего интересного. Так что придётся брать инициативу в свои руки: клиента необходимо буквально подтащить и ткнуть носом в предмет, за которым он пришёл. Единственная сложность - определить, кто и в чём испытывает потребность. В левой части экрана мы обнаружим расплывчатые подсказки. Например, заботливый некто проинформирует нас: невеста, покинувшая собственную свадьбу, мечтает о смуглой коже, а бабушку извели непоседливые внуки. Но если невесту идентифицировать не так уж трудно (белое платье и фата выделяют её среди других), то вот с той же бабулей возникнут сомнения: кто из прогуливающихся по травке пожилых леди уже имеет счастье (несчастье?) быть бабушкой. Решение старо как мир: метод тыка. Главное, успеть до того, как посетители потеряют терпение и разойдутся по домам.

Для самых недогадливых на первых двух стадиях игры предусмотрен бонус - подсказки, которые могут показать, где валяется позарез нужная вещь или что из выставленного на продажу заинтересует того или иного покупателя. Только помните, что такая помощь предоставляется лишь пять раз за один игровой цикл - перед использованием обязательно убедитесь, что ситуация действительно критична.

Получив в своё распоряжение какую-никакую, а копеечку, переходим к ремонту здания. Тут всё совсем просто: любая комната нуждается в оформлении стен, пола, а также покупке занавесок и минимума мебели. Естественно, каждая деталь интерьера может быть исполнена как в бюджетном, так и довольно дорогом варианте. Что из предложенного будет выбрано, зависит не только от вашего желания, но и от того, как вы трудились над организацией распродажи.

Пожалуй, для тех, кто хоть немного посидел за The Sims, этап дизайна интерьера из Fabulous Finds покажется скучным: уж слишком невзрачна картинка в целом, да и выбор мелочей для ремонта, скажем прямо, не впечатляет. Хотя, не спорим, сравнивать хит от гениев из Maxis и мини-игру весом менее ста мегабайт некорректно.

Карта дома показывает, какие комнаты нуждаются в ремонте, какие - в освобождении от хлама, а о каких уже можно забыть.

***

Fabulous Finds не даёт геймеру заскучать. Задачи, которые она ставит перед пользователем, постоянно меняются, головоломки хоть и элементарны, но таки заставляют немного поскрипеть извилинами. Единственное, что огорчает, - технологическое исполнение. Графика не ласкает глаз, а озвучка - ухо.

Плюсы: разнообразный геймплей; интересная концепция игры.
Минусы: картинка; звук.

Comments Off
25 Jan

Rhodan: Myth of the Illochim

ОбзорыРубрика:
“Знаете ли Вы что такое бессмертие?
Три тысячи лет смерть избегает Вас.
Три тысячи лет наблюдаете за тем,
Как то, что посеяно, всходит, цветёт, и увядает.
Снова и снова…”

Вступительный ролик к Rhodan: Myth of the Illochim.

Начиная с 1961-го года, несколько поколений писателей создают книги о вселенной Перри Родана. С тех пор появилось более 2400 произведений, посвященных данной теме, серия стала самой большой фантастической эпопеей в мире, а на полках магазинов, как и положено, появилось множество сувениров в честь доблестного астронавта. Покоритель космоса заслужил оглушительный успех на территории Германии, но в России и других странах он не достаточно известен. С целью популяризации бренда студия 3d-io, совместно с BrainGame Publishing, разработала, а Deep Silver издала, адвенчуру Rhodan: Myth of the Illochim. Прошло полгода после мирового релиза, и игра, благодаря стараниям компаний Lazy Games и “Новый Диск“, стала доступна и в РФ, получив название “Перри Родан. Цена бессмертия“.

Ой! Где это я?

Давным-давно Родан вступил в контакт с инопланетянами и получил клеточный активатор, останавливавший процесс старения. Космонавт стал относительно бессмертным. Прошло три тысячи лет… В один прекрасный солнечный день, резиденция, в которой обосновался протагонист, была атакована. Агрессоры похитили Лунару Алмази, выдающегося историка, а по совместительству жену главного героя. Отважный долгожитель ринулся спасать любимую, но не тут-то было. Он - представитель Земли, и в связи со сложившейся ситуацией не имеет права покидать пределы “безопасной” зоны. Палки в колёса ставит давний друг Перри - Реджинальд Быч по прозвищу “Бычара”. По его приказу охрана препятствует уходу землянина, а выйти с ним на связь не получается. Но не стоит отчаиваться, пора действовать!

Окинув взглядом небольшую комнату с пятью дверьми, обнаруживаем телепорт, слева от него огромное окно с видом на город будущего; в углу - отключенный робот-уборщик. На полу осколки разбитого шара из гамского стекла. Он способен отображать весь млечный путь, но, увы, теперь его вряд ли удастся восстановить… Ох, что с этим телепортером?! Я оказался на какой-то террасе… “Секунду, куда это он”?

Суровая футуристическая красота.

А здесь неплохо, вот только ветрено. На заднем плане гигантский футуристический город, а в небе, на фоне облаков, скользят космические челноки. Достав мультифункциональный карманный компьютер, видим текущие задания, кроме того, отсюда же получаем информацию об объектах и персонажах. В инвентаре внизу экрана верно комбинируя различные компоненты, получаем желаемый результат. Настроек управления нет, но они и не требуются. Всё очень просто: задействованы обе кнопки мыши да клавиша “S” для сканирования окружающей среды на предмет взаимодействия. Последняя очень и очень кстати - отпадает нужда “обыскивать” курсором каждый пиксель.

Встречаются довольно проблематичные головоломки. Некоторые из них приходится решать длительное время. Обычные задания, к сожалению, поскучней. В основном требуется отыскать одну вещь, чтобы потом найти вторую и третью, скомпоновать их между собой, а затем отнести заказчику. Беготня по локациям сопровождается загрузкой, происходящей каждую минуту-другую. Вот она, дань хорошей, по меркам адвенчуры, графике. Трёхмерны только движущиеся объекты (люди, роботы, инопланетяне и т.п.). Поэтому возникают ситуации, противоречащие законам физики. Например, вода в бассейне “застыла” волнами, как на рисунке. Зато нудный лоудскрин при смене места дислокации отсутствует напрочь. Вместо привычного экрана с надписью “Загрузка. Пожалуйста, ждите” воспроизводится ролик-прелюдия, в нём повествуется о месте высадки.

А нормальная еда тут продаётся?

Разработчики нарочно “подвесили” виртуальных операторов в строго определённых местах. При переходе с одного помещения в другое не перестаёшь восхищаться великолепным дизайном уровней. Видно, что на производство каждого кадра затрачено множество человеко-часов. Вот только есть тут один серьезный недостаток: частенько астронавт забегает в какой-то дальний конец коридора, а камера, ну ни в какую, не хочет менять ракурс. Отсюда сложности с подбором предметов, перемещением, а также общением с NPC. Попробуйте-ка “выловить” малюсенький объект на другом конце помещения!

Во время своих приключений Родан встречает как важных персон, так и рядовых граждан. Со всеми можно пообщаться, расспросить о том или ином человеке. Бывают забавные моменты: выбрав темой обсуждения игрушечную летающую тарелку, наш протеже возмутится - мол, меня засмеют, если я спрошу про эту штуку. Диалоги полностью переведены и озвучены, актёры превосходно передали характеры действующих лиц. Музыкальное сопровождение дополняет колоритную атмосферу, с головой окуная случайного путника в мир Перри Родана.

Взрослый человек (3000 лет живёт), а ему всё лишь бы игрушками забавляться!

***

Если вы ценитель жанра и любитель головоломок, эта игра должна вам приглянуться. Но начинать своё знакомство с адвенчурами лучше с чего-нибудь попроще, например, с Fahrenheit.

Плюсы: насыщенная атмосфера; увлекательные диалоги; превосходный дизайн уровней; хорошая графика.
Минусы: скучные задания; местами - неудобная камера; помещения канализационного типа; постоянные загрузки.

Comments Off
25 Jan

Обитаемый остров

ОбзорыРубрика:
Честное лицо Василия Степанова и надпись “официальная игра по фильму” с обложки диска взывают к покупателю: “Не хочешь ли еще разок окунуться в умопомрачительную атмосферу провального блокбастера?” А в коробке лежит диск с игрой, ни одной хромосомой не похожей на фильм Бондарчука. В альфа-версии неизвестного проекта Quant Games лишь наспех переписали фразы персонажей, добавив в них слова “выродок” и “массаракш”.

Весь арсенал как на ладони. Кстати вещи продаются за ту же цену, что и покупаются.

Массаракш, если кто не в курсе, означает “очень-очень плохо”. Ну, например, как графика в “Обитаемом острове“: на желто-бурых текстурах покоятся груды квадратов, в которых под одним углом можно углядеть рухнувшие здания, под другим - обломки танков. Между ними снуют черные силуэты, походящие то на десантника с автоматом, то на гориллу, то на утюг с пропеллером. Последнее изобретение появилось в результате единственной попытки дизайнера придать игре индивидуальности. В остальном его фантазия не дотягивает до ранних любительских карт к Warcraft 3: здания должны стоять в ряд, NPC - полукругом, враги - плотной кучей. Ни одну область нельзя назвать красивой, все похожи на свалку и ни чем не напоминают гламурный фильм. Угнетает статичность декораций: ничего не взорвешь, никуда не войдешь, ни на что не залезешь.

Но мы отвлеклись. В книге Стругацких есть еще один эвфемизм: “массаракш-и-массаракш”, то есть что-то настолько отвратительное, как управление в игре “Обитаемый остров“. Команд всего три: бежать, идти и стрелять, если AI глючит. Причем если компьютерный разум работает “нормально”, бойцы стреляют когда хотят и куда хотят. Все команды висят на правой кнопке мыши вместе с вращением камеры, поэтому приказы доходят до отряда в лучшем случае на третий клик. Протащить гвардейцев через поле противотанковых ежей, указать противника, затаившегося за хлипким деревом, заставить отряд дойти до нужной точки, а не остановиться за десять метров до нее - вот основные трудности игры. Других просто нет и быть не может, поскольку в “Обитаемом острове” не существует понятий “боекомплект”, “зона видимости”, “способы прицеливания” или “ручная граната”. Впрочем, стоит ли придираться к таким мелочам, если в игре всего один слот для сохранения, причем она сама решает, когда в него записаться.

“Утюг” взорвался - пожалуй, самый красивый спецэффект в игре.

По сюжету проект - чистый “День сурка”. Один сценарий на все миссии: беседуем с командиром и получаем задание, затем у интенданта покупаем новое оружие (например, “автомат А-2″ вместо “автомата А-1″), потом обращаемся к коменданту, чтобы передать обновку бойцу, после чего идем к логисту, слушаем его ворчание и, наконец, телепортируемся на локацию. Дальше без всяких хитростей бредем по желтой дорожке, куда показывает стрелка, стараясь отличить союзников от противников и убить последних. Дошли до нужной точки - ура, победа. Дальше повторяется все с начала.

Для всех сражений имеется одна универсальная тактика: набежать кучей и расстрелять по одному. Самым прытким всегда оказывается диверсант. Один выстрел его пистолета по убойности даст фору залпу роты штурмовиков, правда дальность поражения мала. Штурмовики прибегают следом, они - ни на что не годное пушечное мясо. Чуть издалека стреляет пулеметчик, за его спиной стоит косоглазый снайпер, а рядом с ним ведет огонь гранатометчик с бесконечными гранатами. Кто из них падет в бою, будет воскрешен для следующей миссии, а остальные получат прибавку в уровне. Не беспокойтесь, никаких характеристик нет и распределять очки не придется.

Дикие гориллы не склоняются перед мощью Неизвестных Отцов и повинны смерти!

Убожество игры проявляется во всем. Если случается необычная миссия (удержать позицию), то она заканчивается ровно в тот момент, когда входишь во вкус. Едва отклеился сюжет от описания будней рядового, как увяз в бесконечных зачистках “выродков”. Интриги ноль, подробностей минимум: пятистрочные монологи, в которых нам повторяют, какие “выродки” плохие (массаракш!). Хоть бы стабильно игра работала, так нет: выкидывает, стоит ее свернуть, да и просто так зависает. Одна радость - звук: мощный и яркий саундтрек в стиле рок и бодрые голоса актеров озвучки, придают хоть какую-то жизнь творящемуся на экране безобразию и дают возможность в состоянии полутранса пройти кампанию до конца.

Среди противотанковых ежей отряд пробирался минуты две.

***

Плохая игра, едва-едва связанная с одноименным фильмом. Проходите мимо, даже если вы терпимы к продуктам по лицензиям.

Плюсы: агрессивный саундтрек; озвучивание реплик и монологов.
Минусы: однообразность миссий; ужасное управление; примитивность игрового процесса; унылый дизайн, обделенный фантазией.

Comments Off
21 Jan

Fallout: Вырезанные банды рейдеров

RPGРубрика:

Fallout: Вырезанные банды рейдеров
Интервью с дизайнером первой части

Опубликовано в : Вторник, января 20 @ 11:01:33 MSK
Aвтор: operf1
Кол-во прочтений: 276   

На сайте No Mutants Allowed появилось интервью с одним из дизайнеров первой части Fallout Брайаном Фреермутом (Brian Freyermuth). В частности, он рассказывает что в игре планировались три группировки рейдеров: поклоняющиеся змеям и приносящие пленников в жертву Vipers, мародеры Jackals и позаимствованные из фильма “Безумный Макс 2″ Khans. Все они враждовали между собой, и игроку приходилось бы выбирать, с кем иметь дело. Но по бюджетным соображениям в релиз попала только одна банда.

Изначально никакого Fallout не было - проект делали как Wasteland 2. Мой наставник Скотт Кэмпбел (Scott Campbell) руководил разработкой, и я упросил его организовать встречу с командой, поскольку был большим поклонником Wasteland. На тот момент в нее входили Тим Кейн, Джейсон Андерсон, Леонард Боярский и Скотт. На встрече я просто засыпал их своими идеями и несколько раз даже поправил ребят по поводу Wasteland - как я говорил, я фанат. Cледующие полтора года я придумывал квесты и персонажей для большинства локаций: Necropolis, Shady Sands, LA Boneyard, Glow и одной из моих любимых, Hub. Также я написал порядка 80% текстов для “говорящих голов”, прежде чем их отправили на редактуру сценаристу. Мой любимый персонаж, и заодно оставшийся ближе всех к исходному замыслу - Гарольд. Этот старый гуль навсегда остался в моем сердце.

Comments Off
13 Jan

Mass Effect 2: Анонса нет, но проект – в разработке

RPGРубрика:

Mass Effect 2: Анонса нет, но проект – в разработке
Об игре расскажут на GDC

Опубликовано в : Воскресенье, января 11 @ 18:27:10 MSK
Aвтор: Chikitos
Кол-во прочтений: 193   

Боссы Bioware после релиза Mass Effect не скрывали, что собираются делать трилогию, но до анонсов дело пока не доходило. Тем не менее, на Game Developers Conference 2009, которая пройдет 23-27 марта в Сан-Франциско, будет прочитана лекция, посвященная особенностям дизайна уровней в Mass Effect 2 (The Iterative Level Design Process of Bioware’s MASS EFFECT 2). Видимо, скоро выйдет и официальный пресс-релиз.

Comments Off
13 Jan

Baldur’s Gate: Воспоминания создателей

RPGРубрика:

Baldur’s Gate: Воспоминания создателей
Взгляд в прошлое на RPGVault

Опубликовано в : Вторник, января 13 @ 01:28:36 MSK
Aвтор: operf1
Кол-во прочтений: 190   

На сайте RPGVault появилась вторая часть воспоминаний сотрудников BioWare об разработке обеих частей Baldur’s Gate и их мыслей по поводу грядущей Dragon’s Age. Напомним, что легендарному сериалу недавно исполнилось десять лет. Не пропустите также первую часть интервью.

Джеймс Олен (James Ohlen), главный дизайнер:
В Baldur’s Gate 2 мы слишком увлеклись и использовали все фэнтезийные сюжетные ходы, которые только смогли вспомнить. В одной только Аткальте был культ бехолдера, несколько личей, вампиры-ассасины, безумный иллюзионист и т.п. Мы очень старались объединить всех их в связную историю, но временами сюжет все равно больше походил на комикс.

Comments Off
13 Jan

Defense Grid: The Awakening

ОбзорыРубрика:
Игры жанра Tower Defense буквально заполонили Интернет и обладают бешеной популярностью. Зайдите на любой тематический сайт, и вы увидите десятки подобных флэш-приложений, правда, к сожалению, они вряд ли будут чем-то отличаться друг от друга - отсюда и некоторый застой в жанре. Чем же среди всех остальных выделяется Defense Grid? Ну, хотя бы тем, что издаёт её Microsoft Game Studios, а главным геймдизайнером является создатель Age of Empires 2.

По сюжету, который в принципе сделан так, для галочки, в далеком будущем вы являетесь командиром, спасающим существующую цивилизацию от инопланетных захватчиков. Говоря проще, вам необходимо защитить питающий реактор от странных существ, то и дела ворующих ядра из того самого реактора, как белки орехи.

Ещё чуть-чуть и ядра окажутся в лапах инопланетных захватчиков.

Конечно, не о каком перевороте речи не идёт - по механике это всё тот же старый добрый Tower Defense со своими башенками, небольшими уровнями и кучей врагов, пытающихся пересечь карту. Однако с первого же взгляда видна рука мастера Марка Террано. Всё вылизано буквально до мелочей - разнообразные уровни: тут вам и вулканы, и американские каньоны, и зеленые леса, и заснеженные горы; ни одного лишнего квадратика для установки башен; какие-то, на первый взгляд, дизайнерские огрехи позже выливаются в своеобразный способ навязать игроку использование тактики.

В игре есть даже оружие, способное стрелять практически через всю карту.

В отличие от своих собратьев Defense Grid хорошо продумана и просчитана в плане баланса. Да, конечно, по началу всё сводится к простому нагромождению пулемётов и лазеров. Однако ближе к середине игры, когда ресурсов становится больше и они быстрей накапливаются, разновидностей башен тоже прибавляется, а уровни прибавляют в разнообразии, то тут уже приходится думать - установить ли новую пушку, или лучше сделать апгрейд старой. К тому же в Defense Grid присутствует какая-никакая “песочница”, и на некоторых уровнях есть разные пути прохода инопланетян, что также добавляет головной боли.

Визуальный ряд держит планку, ну а уж для подобных игр так вообще шикарен. Все уровни хорошо прорисованы и не раздражают однообразием, за что спасибо движку игры - Gamebryo, на котором, между прочим, сделаны Fallout 3 и Civilization IV. Для любителей статистики не лишним будет отметить, что в игре существует система “ачивментов”, достаточно ново для third-party игр.

Именно на таких уровнях понимаешь - количество орудий отнюдь не главное!

***

В общем, если вам очень нравится жанр Tower Defense и уже надоели эти однообразные флэшки, то настоятельно рекомендуется приобрести Defense Grid.

Плюсы: отличная графика; большое внимание к деталям; разнообразные уровни.
Минусы: отсутствуют.

Comments Off
12 Jan

Резня в космосе

ОбзорыРубрика:
Вопреки названию никакой резни в игре нет, а события происходят не в открытом космосе, а на планетах Солнечной системы, на которые, согласно короткой предыстории, высадились инопланетяне, а земляне решили послать один танк, чтобы распугать пришельцев лазерами и взрывами.
Резня в космосе

Вот так супероружие разом все уничтожает.

Взрывы - это единственное, что остается в памяти после двух часов, необходимых на прохождение сей бюджетной аркады. Под шквальным огнем юркого танка горят и рушатся инопланетные здания, разрываются в кровавые пятна монстры, со скрипом разламываются роботы. Больше в игре смотреть не на что: куцый дизайн пяти планет, различающихся только текстурами, намертво уткнувшаяся в песок камера и бюджетный движок создают впечатление о “Резне в космосе“, как о дипломной работе молодого программиста. Хоть бы музыка была достойной или бонусы за набранные очки давались, так и этого нет. Играйте, проходите, и выходите - никто не держит.

Резня в космосе

Из ракетницы неплохо стрелять по толпе, но первую половину игры враги чаще ходят поодиночке.

Геймплей незамысловатый. Четырьмя кнопками мы двигаем танк по карте, цепляясь за столбы и застревая между постройками. Мышью указываем, куда стрелять, а также выбираем оружие. В арсенале: пулемет для отстрела мяса, медленная и неудобная ракетница и совсем никчемный лазер. На правой кнопке не менее бесполезные гранаты. Также есть супероружие, не обделенное мощностью, покрывающее огнем всю область видимости, но с ограниченным боекомплектом. Ограничение это чисто условное - патроны можно найти повсеместно.

Имеющимися пушками нужно убивать все, что движется и взрывать все, что мигает лампочками. Десять миссий проходят по одному сценарию. Вначале ломаем несколько зданий, отключая энергетическое поле. Затем проезжаем к контрольной точке и минуту-другую отбиваемся от нашествия алиенов. Потом опять ломаем здания и снова отбиваемся и так до победного конца. Противники слабы, однотипны, а вдобавок постоянно застревают в стенах. Даже задавить числом они не в силах, даром что ходят ордами.

Резня в космосе

А это лазер. Как видите, радиус действия его ужасно мал.

Есть у подобных аркад несколько проверенных способов как разнообразить геймлей. Например, из монстров выпадают бонусы, дающие игроку хоть какой-то шанс выжить в толпе противников. Но “Резня в космосе” - слишком проста, чтобы сбор бонусов представлял интерес для игрока. Да и разнообразием они не блещут: здоровье, замедление времени и улучшение оружия. Модифицировать каждую пушку можно не более двух раз, то есть “прокачка” закончится где-то на третьей-четвертой миссии.

Резня в космосе

Оранжевые линии - это силовые поля, отключением которых мы занимаемся всю игру.

***

Достоинства “Резни в космосе” просматриваются с трудом. Игра могла бы получиться намного более продуманной, изящной и интересной, если бы Brigadier Productions поработала над ней хотя бы на один вечер дольше.

Плюсы: когда монстров много - по ним весело стрелять.
Минусы: скромная графика; скучные миссии; однообразность.

Comments Off